Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

La del videojuego y el cómic de superhéroes no ha sido tradicionalmente una relación demasiado afortunada. Sus frutos no pasan en términos generales de lo discreto y entre ellos figura, incluso, algún que otro aspirante serio al galardón de peor videojuego de la historia. Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009) supuso en este sentido un significativo punto y aparte. Una auténtica declaración de amor al personaje creado por Bob Kane y Bill Finger, salpicada de alguna que otra leve falta de ortografía en su discurso, pero incontestable como videojuego en sentido estricto y libre de cualquier atisbo de sospecha que apuntara hacia un intento de rentabilizar sin pudor y bajo la ley del mínimo esfuerzo un icono de la cultura popular.

Inteligente y profundo conocedor del ADN del murciélago, el título de Rocksteady Studios fue capaz de construir todas sus mecánicas en torno a él y a su mitología. Fue, probablemente, uno de los pocos videojuegos capaz de comprender con claridad cristalina a un personaje preexistente y de convertirlo en código, y, quizás por ello, constituye aún a día de hoy la mejor solución cuando el deseo de encender una consola pasa por el de enfundarse en un traje de superhéroe.

Batman: Arkham City (Rocksteady Studios, 2011) renunció en cierta medida a la linealidad de Asylum para ubicar la fórmula en un entorno mucho más amplio, los bajos fondos de Gotham, reconvertidos en colosal macroprisión por el alcalde de la ciudad. Un juego conservador, sin duda, en cuanto a mecánicas, pero capaz al mismo tiempo de acercar la propuesta original de la franquicia a la filosofía del sandbox y de expandirla a base de una ingente cantidad de contenido lúdico y narrativo, procurándose así una impronta de originalidad más aparente que real, pero siempre efectiva. En opinión de muchos, el título más redondo de la serie hasta la fecha.

Dos años después del delirio penitenciario de Quincy Sharp y con el jovencísimo estudio de Warner Bros. Games en Montreal tras el teclado, hace su aparición Batman: Arkham Origins. Precuela en la cronología digital de Bruce Wayne, como su propio nombre indica, la acción de Origins transcurre en la víspera del día de Navidad y sitúa a un Batman algo más joven e inexperto en el punto de mira de un grupo de asesinos afamados y letales que acuden a la ciudad de Gotham atraídos por el suculento precio en que Máscara Negra ha tasado la cabeza del murciélago.

En contra de lo que pueda sugerir en un primer momento su planteamiento argumental, la supuesta inexperiencia de Batman carece en Origins de trascendencia lúdica y sólo se deja entrever a un nivel puramente narrativo, mediante contadas líneas de guión o en puntuales escenas de vídeo. Así, los instrumentos, gadgets, aptitudes y, en definitiva, toda la infraestructura con que cuenta el Sr. Wayne para afrontar su cruzada contra el crimen resulta idéntica a la de anteriores entregas y se encuentra generosamente disponible en su totalidad desde el inicio de la aventura. Subsiste la posibilidad de mejorar habilidades y a lo largo del juego obtendrás algún dispositivo adicional, pero con independencia de ese aprendizaje o progreso, la sensación de controlar a un surperhéroe ya curtido y plenamente capacitado para combatir el mal es una constante desde el momento en que pulsas el botón start.

A partir de ese instante, la propuesta que acierta a desplegar Warner Bros. Montreal sigue al pie de la letra las bazas de las anteriores entregas. El sigilo y los combates cuerpo a cuerpo basados en el ritmo y el botón de contraataque continúan actuando como pilares básicos, existe la sobredosis pertinente de exploración-puzzles y la experiencia global se beneficia en última instancia de un aprovechamiento estratosférico de la sofisticada y nutrida parafernalia Bond del hombre murciélago.

Al igual que en Arkham City, dispones de un mapeado considerable por el que dirigirte con total libertad y cuyos puntos cardinales aparecen atiborrados de objetivos tanto principales como secundarios, pruebas de Enigma incluidas. De manera un tanto inaudita las calles de Gotham se encuentran atestadas, al igual que sucediera en la segunda entrega, de criminales y malhechores. Si entonces dicha circunstancia se encontraba debidamente respaldada por la trama, aquí la justificación argumental ofrecida, un oportuno toque de queda impuesto por las autoridades locales, sólo puede ser calificada como de lamentable.

El título pretende profundizar en cierta medida en la faceta detectivesca del protagonista a través de una serie de fases en las que has de desentrañar el escenario de un crimen. Las pesquisas aparecen implementadas, sin embargo, de manera muy pobre y no suponen desafío intelectual alguno. La posibilidad de errar es, de hecho, nula y el papel del jugador en ellas queda relegado al "reto" que implica apuntar hacia aquellos objetos del entorno que aparecen convenientemente señalados. Una vez escaneados Origins tan sólo te exigirá que sostengas el pad con la mente en blanco, ya que es el murciélago quien, con la ayuda de su impresionante tecnología recreará, punto por punto y sin escatimar detalle alguno, el homicidio en cuestión con una suficiencia que deja al mismísimo Sherlock Holmes a la altura del betún y dando lugar a situaciones verdaderamente cómicas, como la de aquel apartamento en Lacey Towers en el que el hecho de que medio Gotham haya transitado a través de él no supone mayor inconveniente para el avispado y eficiente murciélago.

Más allá de los elevados valores de producción del juego, de su indudable capacidad para el entretenimiento y de su eficacia a la hora de recrear el universo que le sirve de referencia, Arkham Origins es en realidad un calco milimétrico de la anterior entrega, que no muestra reparo alguno a la hora de copiar literalmente planteamientos, mecánicas o situaciones, y al que el término continuista le viene, incluso, demasiado grande.

Una circunstancia tristemente frecuente en una industria que ha hecho de la franquicia plurianual la bandera de su modelo de negocio y que, en consecuencia, genera catálogo a golpe de secuelas, refritos o remakes. Entre semejante repertorio cualquier título coronado con un número que aspire a redimirse de su vergonzosa condición de copia puede optar al menos por alguna de las siguientes soluciones:

  1. Pulir la fórmula. Es decir, puestos a no inventar nada en absoluto, procurar al menos perfeccionar, ajustar o corregir en la medida de lo posible lo ya creado (ejemplo: la saga Penumbra).

  2. Mejorarla, incorporando sobre un diseño preexistente y fiable alguna novedad que sea lo bastante significativa como para modificar o enriquecer mínimamente la experiencia de juego (ejemplo: la serie Zelda hace unos años).

  3. Ocultar la ausencia de ideas a través de la narrativa o la puesta en escena. Partiendo de una premisa lúdica idéntica, conseguir que a través de la trama, personajes, diálogos, situaciones o atmósferas el usuario perciba el juego como distinto al anterior (ejemplo: GTA).

Títulos como The Witcher 2, Mass Effect 3, Dark Souls, Uncharted 2 o el propio Arkham City exploran, cada uno a su manera, alguna (o todas) las vías mencionadas y ejemplifican en la ya casi postrera generación de consolas el significado del término secuela útil. No es el caso, por desgracia, de Origins, cuya apatía digital le impide emprender una huida hacia adelante a través de cualquiera de las opciones señaladas:

  1. No solventa ninguna de las aristas de las entregas anteriores, tales como la cámara, la reiteración de combates, determinados automatismos o la terrible implementación de la visión detective.

  2. Exceptuando la tipología de determinados enemigos, las novedades incorporadas resultan en términos generales anecdóticas (la posibilidad de obtener mayor impulso al progresar por el cielo de Gotham o la de desplazamiento automático), no aportan nada destacable a la experiencia de juego (las mencionadas fases detectivescas) o resultan, incluso, contraproducentes (la ampliación del mapeado conlleva la necesidad de atravesar un puente oportunamente kilométrico con objeto de ocultar tiempos de carga entre zonas). El juego termina apelando, de hecho, al dudoso recurso del que tiran aquellos que carecen de novedades reseñables que ofrecer: la reiteración de mecánicas bajo límites de tiempo, tales como gárgolas con fecha de caducidad o el hackeo de contraseñas con cronómetro implacable como telón de fondo.

  3. Tanto la estructura lúdica como el desarrollo narrativo son, obviando el tramo final, idénticos a los de la anterior entrega, por lo que ambos títulos se perciben casi en todo momento como clónicos y en más de una ocasión te preguntarás si el disco que gira en el lector es el correcto o, por contra, el de hace unos años.

Origins es, en definitiva, un calco indisimulado de Arkham City que durante la mayor parte de su desarrollo ni siquiera se toma la molestia de ocultar su indecorosa condición

Origins es, en definitiva, un calco indisimulado de Arkham City que durante la mayor parte de su desarrollo ni siquiera se toma la molestia de ocultar su indecorosa condición. En este sentido es absolutamente imposible haber disfrutado en su momento de uno y no hacer ahora lo propio con el otro, pero la textura industrial que enseña cada dígito de su código remite directamente a la imagen de una cadena de montaje en la que a partir de piezas estandarizadas se manufacturan en serie fantasías asépticas, circunstancia que lleva a preguntarse acerca de su utilidad al margen de la cuenta de resultados de la editora o de su aportación al universo que recrea más allá de la ya redundante diatriba del Joker en torno a los paralelismos con su némesis.

La valoración que recoge este texto no pretende significar, por tanto, que Arkham Origins sea un mal juego o que resulte aburrido, pero pone de manifiesto el hecho de que con la salvedad de un par de momentos puntuales e inspirados, no encontrarás en él elemento o situación que no suene a ya visto; el hecho de que el videojuego basado en superhéroes que un día de 2009 dejó de vampirizar viñetas comienza ahora a vampirizarse a sí mismo; el de que las abismales diferencias que existen entre Superman 64 y el título de Warner Bros. Montreal quizás puedan resumirse en que aquél no contó en su día con dos juegos previos ya en el mercado.

2 /5

Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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