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Ayer trascendió la noticia en Twitter: John Carmack, posiblemente el programador de videojuegos más famoso de la industria, dejaba id Software. En Agosto, Carmack nos anunciaba que se incorporaba a Oculus Rift como director técnico. Ayer se retiraba oficialmente de todas sus responsabilidades en id. Parece que no ha funcionado lo de seguir "en un segundo plano como asesor técnico" de la compañía. Recordemos que ahora mismo Betheshda esta desarrollando bajo id Tech 5 el nuevo Wolfenstein, The Evil Within y el futuro Doom 4 del que no hemos visto nada.

La situación de Bethesda es complicada. Mientras EA, por ejemplo, está moviendo el desarrollo hacia Frostbite para amortizar la inversión en el desarrollo de DICE, en Maryland no han apostado demasiado por id Tech prefiriendo ir a lo seguro, y no han movido sus grandes proyectos (Fallouts y The Elder Scrolls) a la tecnología de id. Usan un motor de terceros que tienen que pagar religiosamente. Veremos que futuro le depara a id sin Carmack, pero lo que está claro es que seguro que vamos a estar muy atentos la próxima Quakecon a ver que enseñan.

Sin embargo, lo reseñable de esta noticia es que nos muestra como ha cambiado la industria en estos años. Cuando los dos John montaron id lo hicieron gracias al talento diseñando de Romero y, sobretodo, gracias la genialidad de Carmack y su habilidad programando. Conforme la industria ha ido creciendo también lo han hecho los grupos de desarrollo, diluyendo la importancia del individuo.

Es muy difícil, por no decir imposible, competir contra los Goliaths. Sin restarle mérito a la gente que trabaja en Ubisoft o en Rockstar, lo que los hace grandes no es que sean unas estrellas de la programación o modelado, sino que la empresa en su conjunto es capaz de manejar unas producciones con un tamaño exagerado. Siguen habiendo estudios "pequeños" con gente muy buena, como Naughty Dog (poco más de 100), pero luego usan 7 estudios de outsourcing para poder competir con las grandes.

Por esto, quizás en la industria de los videojuegos cada vez conocemos menos a la gente que hace los AAA. Y, los que conocemos, parece que sean todos productores o directores creativos. Por un lado, con equipos tan grandes, la responsabilidad de una persona igual no es tan "sexy"; y por otro lado, ¿realmente su aportación le interesa al aficionado? Creo que este es el motivo del interés por lo indie por parte de la prensa. No es tanto que tengan ideas "mas locas" o que nos atraigan más, sino que los desarrolladores, además de más accesibles, son más parecidos al desarrollador que imaginamos.

Nos gustaban los dos Johns programando mano a mano Doom mientras escuchaban Metallica. El que hace los menús de World of Warcraft es mucho menos interesante.

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Fanatiko

Fanatiko

Colaborador

Equipo Game Over: Programador de juegos de día, pecero de noche. Insider en la industria como programador de tecnología y redactor en Game Over. Le fascinan los juegos con profundidad y una escena competiva, aunque es malísimo jugando. Tienes muchos puntos para encontrarlo en un MMO, sobretodo si hay enanos y bolas de fuego.

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