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Análisis de Need for Speed: Rivals

EA vuelve con una entrega que se aprovecha muy bien del online y que nos presenta las carrera de forma muy orgánica.

Vas patrullando por la zona de bosques de Redview County, buscando infracciones; llueve y hay algo de niebla. A lo lejos ves a otro coche de policía persiguiendo a un Ferrari que va a toda velocidad, esquivando árboles y otros vehículos. Te unes a la persecución; entre los dos, le ponéis un par de trampas certeras que se lo ponen difícil para seguir escapando: entre chispas y dando tumbos continúa la persecución. Se unen otros coches de policía. Ves que uno de ellos lo controla Menganito, que está en su casa y acaba de aparecer en tu carretera; te fijas entonces que el piloto del Ferrari es Fulanito, que también está en la partida. Un mal choque y te quedas atrás, mientras la persecución se desarrolla ya a demasiada distancia como para poder volver al pelotón. Estás en una autopista en obras, y ves a un tipo con un Aston Martin que aparece de un brinco cerca de ti: pones la luces y empiezas a perseguirle, interesado por el icono sobre su techo que indica que tiene un nivel cinco de persecución, algo que te dará una buena tajada de Speed Points.

Cover image for YouTube videoNeed for Speed Rivals - PlayStation 4 Gameplay (PS4)

Jugar conectado parece más o menos importante esta vez, aunque si preferimos no contar con internet el juego aguanta el tipo con sorprendente soltura.

Lo mismo podría ocurrir en el lado contrario, cuando somos nosotros los pilotos que hacen carreras y pruebas de velocidad por los ciento y mucho kilómetros de carreteras que hay en el mapa de Need for Speed Rivals. Jugar conectado parece más o menos importante esta vez, aunque si preferimos no contar con internet el juego aguanta el tipo con sorprendente soltura: Ghost Games se han encargado de que sea más que fácil cruzarse con pilotos o policías en todo momento, dando lugar a escenas como la del párrafo anterior con mucha frecuencia. Es un juego meticulosamente pensado para ser visceral, de esos en los que una partida vale más que mil palabras y en los que un vistazo a su funcionamiento deja ver más de una buena idea de diseño, y experiencia de sobra para saber cómo crear un arcade de carreras inmediato y profundo.

Se notan las lecciones aprendidas en cómo el juego sabe guardarse contenido incluso después de terminar el hilo conductor principal, esa historia a dos bandas que nos habla sobre la rivalidad entre los policías y pilotos que pelean como perros y gatos por el control de las carreteras. Es más accesoria de lo que podría haber sido, y no es especialmente generosa en momentos memorables, pero sabe establecer el tono general del juego: la competición intensa entre los dos grupos, llámense policías y pilotos o equipo A y equipo B. En ese sentido, y de la misma manera en que Most Wanted apostaba por sobredimensionar la estética de las carreras urbanas, Rivals apuesta por hacer que todo gire en torno a la competición por equipos. Siguen ahí los hitos individuales (cámaras de velocidad, saltos, tiempos) pero jugablemente el protagonismo se lo lleva el mano a mano entre facciones.

Los Speed Points dan lugar a un sistema de desbloqueo, compra y mejora de coches muy inteligente y que funciona muy bien.

Las armas dan mucho juego en las persecuciones. Las de los policías suelen ser más ofensivas y la de los corredores más defensivas.

Aunque fácilmente revocable (se puede saltar en todo momento entre policías y pilotos), la decisión de bando tiene más peso de lo que puede parecer. Ni se controlan igual (ni siquiera son los mismos coches: en cada parte tenemos distintos, por triplicado en el caso de la policía, que desbloquea diferentes tipos de coche en función de si queremos ir rápido, ser potentes o ir de incógnito) ni tienen las mismas dinámicas de juego: cuando estamos del lado de la ley, la partida se vuelve más física, más de contacto, y las misiones que nos van proponiendo (en Speed Lists que, más que hacer avanzar la historia por ellas mismas, proponen una serie de objetivos que nos van obligando a picotear un poco en la mayoría de tipos de juego que se pueden dar en Rivals) están muy centradas en el impacto, en la persecución o en la patrulla. Si somos pilotos, la cosa tira más por el lado de la velocidad, de la habilidad al volante; aquí hay más pruebas de derrape, de acumular tiempo en el aire o de conseguir buenas calificaciones en las pruebas que se reparten por el mapa, y que se activan pasando por ellas a poca velocidad y pulsando un botón. Como digo, más que una estructura de misiones rígida son propuestas que dan estructura al juego, que ordenan de alguna forma las muchas pequeñas pruebas que vamos encontrando a nuestro paso; aun estando dentro de una carrera, por ejemplo, podemos meternos en medio de una persecución, y quizá si somos policías prefiramos obviar el trazado de la carrera y dar caza al piloto que perseguimos.

Esta forma orgánica de ir conduciendo se da también cuando retamos a otros coches, o cuando alguien nos reta a nosotros: si aceptamos, el juego monta un circuito al vuelo y debemos llegar a la meta los primeros. Ayuda a que estos circuitos aleatorios tengan sentido el hecho de que el mapa está bien diseñado para no tener tramos especialmente tediosos o por los que no sea divertido conducir: siempre nos encontramos con atajos, saltos o derrapes que dan color a las carreras, y que dejan ver cómo a la hora de diseñar las carreteras se ha primado disfrute a urbanismo, como ocurre con el ecosistema de policías idos de la olla y conductores temerarios, disparatado y perfecto para un juego de este tipo. Sigue pareciéndome magistral, pero la ciudad de Most Wanted sí podía ser conflictiva cuando el tráfico se parecía más al de una zona urbana que al de una autopista; en Rivals se minimizan los típicos cruces problemáticos en los que dos coches mal puestos echaban al traste una carrera entera.

Hay muchos atajos. ¿Te crees que me has despistado? Y ¡bam! Te plantas delante y lo embistes.

Los Speed Points de los que hablaba antes dan lugar a un sistema de desbloqueo, compra y mejora de coches muy inteligente y que funciona muy bien. Es también distinto en función de qué facción elijamos: los pilotos ganan puntos haciendo maniobras temerarias y zafándose de la policía, y van alimentando así un multiplicador que hace que ganemos puntos más rápido a medida que vamos haciendo más locuras, pero aumenta al mismo tiempo la cantidad y agresividad de los coches de policía que nos persiguen. Si no conseguimos llegar sanos y salvos a una guarida cuando tenemos muchos puntos, perdemos todo; duele bastante acumular una fortuna y perderla en una persecución que se va de madre, porque de esos puntos dependemos para desbloquear nuevos coches, mejorar su rendimiento, tunearlos o comprar armas para defendernos. (O atacar: cuando se domina bastante la conducción y el uso de los power ups, es muy divertido dedicarse a cabrear a la policía rompiéndoles los coches, aunque en el lado de los pilotos estén más centrados en defendernos de envites y escapar.) La policía, por su parte, recibe los puntos más poco a poco, pero a cambio tiene coches más poderosos que se desbloquean sin tener que invertir nada y sólo necesita gastar puntos para desbloquear y mejorar armas, que van desde una carga electromagnética hasta la posibilidad de llamar a helicópteros para que llamen la atención de los pilotos.

Los efectos climáticos, el polvo que levantas al derrapar... todo influye a la hora de despistar a los policías.

Sin importar lo que se elija, la clave de Rivals está en que sabe hacerse divertido y variado en todo momento. Se nos lanzan retos constantemente, como ya pasaba en Most Wanted, a través de Alldrive (el sistema de matchmaking dinámico que se han sacado de la manga para la ocasión) o de los marcadores que aparecen en puntos clave del mapa, esa función de Autolog que ya parece esencial en un Need for Speed. Quiere y logra ser espectacular en todo momento: por la esencia arcade y frenética de las carreras, pero también por un apartado visual y sonoro que quizá esté lejos de lo que las nuevas consolas pueden ofrecer y ofrecerán a medio o largo plazo, pero que sabe hacer notar el cambio de generación: efectos como el humo que dejan los coches después de salir disparados o las hojas y gotas de lluvia que se nos ponen por delante saben ponernos en situación. El ciclo de día y noche también sirve para hacer que una persecución parecida en una zona similar sea totalmente distinta por cómo se comportan las luces o la visibilidad de los caminos, y en general la ambientación de Rivals es privilegiada por cómo sabe ser pomposa dentro de cierto orden. La luz, de hecho, juega un papel importante: una idea que me ha gustado mucho, heredada de un juego de DICE (recordemos que de ahí, y de Criterion, viene la gente de Ghost Games, los desarrolladores de este Need for Speed), es la de usar los focos de los helicópteros para cegarnos y llevar al traste una huida, en lugar de simplemente dejarnos más a la vista. Lo mismo con la polvareda que podemos levantar si nos metemos por caminos de tierra cuando nos sigue la policía; son efectos visuales espectaculares, pero también tienen una implicación jugable interesante.

Me sigo quedando con Most Wanted, pero Need for Speed Rivals deja claro que la gente que se ha reunido para hacer el juego es la adecuada para mantener fresca la serie. Es un arcade de carreras muy robusto porque el esqueleto que lo aguanta está bien diseñado; lo es, también, porque lo importante al final no es pensar en puntos o en economías o en cómo conviven las dos formas de jugar: lo importante es la satisfacción de embestir a un Ferrari, de derrapar trescientos metros por una carretera de montaña, de enfilar una rampa y salir volando mientras la lluvia golpea los cristales. La palabra speed está en el título por un motivo. Una partida, merece la pena recordarlo, vale más que mil palabras.

9 / 10

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Víctor Manuel Martínez

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Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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