Jugamos a Super Mario 3D World

Misión: Rescatar a Wii U.

Creo que no se tuvo a Super Mario 3D Land en la consideración que merecía hasta que pasó un tiempo desde su lanzamiento, quizá hasta que hubo suficientes 3DS en las manos de los jugadores y la gente empezó a ver que el inclasificable plataformas con el que Mario se nos presentó en la última portátil de Nintendo era algo más de lo que parecía a primera vista. Ahí están algunos de los niveles más imaginativos que ha habido en un juego del fontanero últimamente; es un juego que quizá se pasa de claro, que quizá peca de frío, pero que enamora, como todos los Mario, a base de buen diseño de niveles por un tubo. Super Mario 3D World es la secuela de aquel juego de hace ya dos años; y no sale en Nintendo 3DS, sino en Wii U.

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El salto a la consola grande es conflictivo. No por el juego, que se ve y se juega maravillosamente, sino por las expectativas. Nuestras expectativas: es innegable que todos querríamos estar hablando ahora del equivalente a Super Mario Galaxy de la última consola de Nintendo, pero no es el caso. Merece la pena no cerrar la puerta tan pronto: aunque sólo he podido jugar dos mundos, Super Mario 3D World ya me ha demostrado que tiene más de una buena idea que ofrecer, y que puede ser otro juego de plataformas extraordinario como su antecesor.

La base de la que parte Super Mario 3D World es ligeramente distinta a la habitual por exigencias del juego. Esta vez Bowser no secuestra a Peach, sino a una especie de hadas que debemos ir rescatando de castillo en castillo; esto se debe a que podemos elegir con qué personaje queremos jugar en cada nivel, entre Mario, Luigi, Toad y la propia Peach. Cada uno tiene sus características propias, y son las que caben esperar: tomando a Mario como punto medio, Luigi salta más, Toad corre más y Peach, aunque parecida, puede flotar en el aire, cubriendo distancias mayores.

Se juegue con quien se juegue, lo que impresionan son los niveles. En los dos primeros mundos ya se ve un derroche de creatividad impresionante. En un nivel, por ejemplo, vamos a lomos de un dinosaurio sobre el cual vamos río abajo, esquivando obstáculos y saltando para conseguir monedas y acceder a zonas secretas; en otro, un efecto de luz muy curioso que hace que nuestra sombra se proyecte en la pared del fondo nos hace un giro jugable sorprendente cuando, en cierto momento, empezamos a manejar a la sombra.

No se le puede echar en cara que no tengan ideas, desde luego; ya en el tráiler se pueden ver niveles de esos que le dan ganas a uno de jugar.

También se ven varios de los objetos nuevos. Hay muchos, algunos conocidos (la cabeza de bloque de monedas, por ejemplo, importada de New Super Mario Bros. 2 y que nos va dando monedas a porrillo cuando corremos rápido) y otros totalmente nuevos, como la cereza doble (que nos crea un clon, con lo que pasamos a controlar al mismo tiempo a dos personajes) o la gran estrella, el disfraz de gato. Además del impacto estético de ver a Mario metido en un esquijama felino, este nuevo power up abre muchas posibilidades en la exploración de los niveles: si corremos de cara a una pared, podemos subirla y alcanzar la zona superior gracias a nuestras garras, y también tenemos varios ataques que nos permiten tanto defendernos como abrir caminos rompiendo bloques.

El resto es más o menos lo que podemos esperar de un Mario actual (mucho bloque secreto, mucha pared falsa que esconde una de las estrellas verdes que sustituyen a las monedas especiales) más alguna cosa nueva, como los niveles especiales, en los que, por ejemplo, manejamos a un Toad minero que no puede saltar y al que tenemos que guiar por laberintos de varios pisos en busca de las estrellas, o un nuevo coleccionable, unas pegatinas que, por lo visto, podremos utilizar en los mensajes de Miiverse. No tuve la oportunidad de ver cómo funcionaban, pero además de ser un objeto más que buscar para conseguir el 100% del juego no parece pasar de la curiosidad agradable.

"Aunque Nintendo es especialista en amedrentar a sus seguidores aun dándoles cosas que no sólo no piden, sino que a menudo no quieren, Super Mario 3D World parece un juego fantástico que cualquier jugador de Wii U debería tener en el punto de mira."

Todo se ve de maravilla, claro, porque hay que reconocer que a los juegos de Nintendo les sienta de maravilla la alta definición, y se escucha todavía mejor: algunos temas de la banda sonora me parecieron incluso demasiado generosos en instrumentación y arreglos nuevos, casi más épicos de lo que el juego puede permitirse, por momentos. En los castillos eché en falta algo más de creatividad con los jefes finales, que vuelven a ser, parece, un esbirro de Bowser que nos ataca con giros y rebotando en las paredes, añadiendo pequeñas variaciones a medida que avanzamos; en el segundo, por ejemplo, se hacía invisible y sólo podíamos verlo ligeramente, pero eso ya va sabiendo a poco. Darle un poco de vida a los jefes finales, hacer que fueran más interesantes, habría sido algo que hubiera recibido con los brazos abiertos.

Estoy a la espera de ponerle las garras encima para ver cómo afectan algunos cambios más o menos menores (como que haya dos tramos de carrera: uno normal y otro un poquito más rápido, cuando acumulamos cierta carrera normal) al juego en general, y, claro, para ver si se mantiene el nivel durante los siguientes mundos, que no sé exactamente cuántos serán. Aunque Nintendo es especialista en amedrentar a sus seguidores aun dándoles cosas que no sólo no piden, sino que a menudo no quieren, Super Mario 3D World parece un juego fantástico que cualquier jugador de Wii U debería tener en el punto de mira; seguimos con la mosca detrás de la oreja, claro, al pensar que las dos aventuras del fontanero hasta el momento tienen sus raíces en consolas portátiles: este y New Super Mario Bros. U, ambas continuaciones en alta definición de juegos que nacieron en las pequeñas de Nintendo. Pronto van a tener que ir pensando en ponerse las pilas: todavía les quedan, pero ya se van gastando.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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