Rime fue una de las grandes sorpresas de la pasada Gamescom celebrada en Colonia. Fue durante la conferencia de Sony que este nuevo proyecto de los creadores de Deadlight, el estudio madrileño Tequila Works, nos deleitó como ningún otro con un primer tráiler precioso y muy prometedor. Así, sí, pensamos muchos después de asistir a la enésima presentación de uno de los line-up más sosos y sin carácter que jamás ha tenido una nueva consola.

La existencia de este Rime, el primer juego español para PlayStation 4, es una buena noticia porque simboliza la continuidad de esa apuesta de Sony por seguir apoyando los desarrollos indie exclusivos que tan bien le han hecho a PS3 (Flower, Journey, The Unfinihed Swan, Tokyo Jungle) y que parece que veremos también en PS4 (Hohokum, The Witness). En un momento en el que los costes de producción de los llamados "Triple-A" están llegando a niveles absurdos, el valor añadido de la exclusividad parece que se encuentra en producciones de "clase media" como esta.

Tequila Works hicieron un espléndido trabajo con Deadlight y para esta ocasión nos han preparado algo radicalmente distinto. Todavía no se sabe mucho de Rime, por eso hemos querido intercambiar cuatro palabras con Raúl Rubio, el CEO y director creativo del estudio, para conocer algo más de este misterioso proyecto ambientado en el mundo post-apocaliptico más bonito de cuantos hemos visto.

¿Cómo se pasa de un juego oscuro como Deadlight a los escenarios paradisíacos de Rime? ¿De dónde surge la idea?

"Parece un giro radical, ¿verdad? Lo cierto es que son las dos caras de la misma moneda. En Deadlight buscábamos la luz en la oscuridad. En Rime es justo lo contrario."

¿Cuál es vuestro objetivo con Rime?

"Crear una experiencia evocadora, transmitir la luz del Mediterráneo, hacer que vuelvas a ver el mundo a través de los ojos de un niño, construir una experiencia tan sencilla que todo el mundo la entienda, y tan profunda que te toque personalmente... ¡Un objetivo sencillo!"

Por lo que he leído la luz tendrá un papel importante en el juego. ¿Cómo interactuaremos con ella?

"La luz no sólo es un recurso visual, sino que tiene un impacto en cómo se juega. El tiempo pasa en tiempo real en el juego, y explorarás tanto el día como la noche de la isla."

Raúl Rubio, CEO de Tequila Works y director creativo de Rime
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"La luz no sólo es un recurso visual, sino que tiene un impacto en cómo se juega. El tiempo pasa en tiempo real en el juego, y explorarás tanto el día como la noche de la isla. Ésta tiene sus propias reglas que deberás aprender. Por ejemplo, en el trailer se puede ver cómo "creas" el hueco de una puerta usando tu propia sombra. Y hasta ahí puedo leer."

Cuando dices que el juego pasará en tiempo real, ¿a qué te refieres exactamente? ¿Habrá ciclos de día y de noche estilo GTA o Zelda? ¿O el juego se adaptará a la hora del día en que juguemos tipo Animal Crossing?

"Es un ciclo día/noche dinámico. Como GTA o Zelda, efectivamente."

En un momento en el que se habla de la desaparición de los desarrollos medianos, es decir, juegos que no son ni "Triple-A" ni de presupuesto muy bajo, Sony está apostando por producciones de "clase media" para sus consolas. Journey, The Unfinished Swan, Rain... ¿Consideras que Rime podría ser el siguiente de esta lista? ¿Crees que están desapareciendo los desarrollos de "clase media"?

"La verdad es que no está muy claro que es esa "clase media". Nosotros creamos cosas con gusto, mimando el detalle al máximo. Independiente del formato. Sony cree en el potencial de las propuestas únicas. Más que clase media, estamos hablando de proyectos personales, íntimos, de autor."

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Has comentado en otras entrevistas que el compositor Akira Yamaoka (Silent Hill) era fan de Deadlight y que este se interesó en trabajar para el próximo juego de Tequila Works. ¿Fue realmente así de fácil? ¿Ayudó Sony de algún modo?

"Hablando se entiende la gente, aunque sea en japonés. Tan fácil como que se acercó un día que estábamos mostrando Deadlight en San Francisco, dijo que le encantaba y que quería que algún día trabajásemos juntos. Y cuando llegó el momento, le tomamos la palabra."

Evidentemente, queda mucho por descubrir sobre Rime, sobre cómo se juega, sobre lo que toma prestado de claras influencias como ICO, o sobre el porqué de este salto de una consola de Microsoft a una Sony. No dudéis que seguiremos muy de cerca este desarrollo para ir averiguando nuevas cosas sobre este intrigante proyecto que, aunque todavía no tiene fecha de lanzamiento, lo más probable es que salga a la venta a lo largo del próximo 2014.

Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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