Me decía Junichi Masuda, histórico director de Pokémon, que no intentan hacer una especie de reinicio de la serie con Pokémon X e Y, la última entrega y la primera en 3DS; me lo creo, y también me creo que su objetivo con cada juego es que "puedan ser jugados por cualquiera" aunque sea su primera vez. Pero en esta ocasión todo está del lado de Game Freak para dar un golpe sobre la mesa y recuperar ciertas sensaciones que no se han repetido desde, y aquí exagero un poco a propósito, Rojo y Azul.

Los nuevos gráficos son una de las cosas que ayudan a que todo parezca nuevo, otra vez; que el juego salga a la vez en todo el mundo, también. No es que The Pokémon Company haya sido especialmente tacańa distribuyendo material y avanzando las novedades que nos encontraremos en el juego; cuando lo probé la semana pasada (una partida de una hora, el tramo inicial) sentí que todo me era familiar, por eso de ser otra víctima (lo reconozco) de ese tipo de hype que nos lleva a escarbar en webs y foros en busca de cualquier detalle nuevo que se vaya haciendo público. Se siente familiar a pesar de que, cuando comenzamos, la habitación de nuestro protagonista se ve como nunca: la cámara gira alrededor, todo está en 3D, la perspectiva varía mientras nos movemos en lugar de mantenerse inamovible mientras examinamos los trastos que tenemos en casa.

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Pero ahí está la Wii U, la consola de Nintendo que toca en esta ocasión (un detalle clásico de todos los comienzos de Pokémon), y ahí está nuestra madre esperándonos para decirnos adiós antes de que nos embarquemos en una aventura para estudiar y capturar Pokémon. Los cambios son más o menos sutiles, desde los que no afectan tanto al progreso del viaje (tenemos varios amigos, en lugar de un rival; no recibimos nuestro primer monstruo de un Profesor, sino que es una de nuestras coleguillas la que nos lo da, aunque sí, hay un Profesor) hasta los que son cruciales para la experiencia de juego. Pokémon X/Y es un juego muy ágil, va más al grano que nunca; el tramo introductorio que últimamente se alargaba durante varias horas, hasta que conseguíamos los objetos clave que formaban la base de Pokémon, se ha sustituido por un ratito más bien corto que nos deja libres en cuanto puede, y que deja más en nuestra mano la elección de trastear con algunas cosas nuevas, como los minijuegos de entrenamiento con los que podemos mantener en forma a nuestro equipo o el Pokémon Amie, con el que podemos juguetear y dar mimos a nuestros Pokémon para que estén más contentos.

Pero, en general, todo va rápido y mezcla con buen gusto lo nuevo con ciertos ganchos que a más de un nostálgico de Game Boy le tocarán hondo. El regreso de los tres iniciales originales, Charmander, Squirtle y Bulbasaur, es evidentemente uno de ellos, pero los hay que se despliegan ante nosotros casi como bromas privadas, como referencias sólo para los que están dentro del círculo de veteranos: cuando te vas de tu pueblo y llegas al Bosque Novarte, una zona de paso en la que la maleza y los entrenadores que pululan por allí nos llevan a empezar a experimentar con el sistema de combate, resulta difícil no recordar los viejos tiempos cuando nos encontramos con Kakunas o con Weedles, o incluso con algún Pikachu si le dedicamos cierto tiempo a la búsqueda de Pokémon salvajes; la estructura del mapa es muy parecida al del Bosque Verde, incluso, esa zona ya mítica por la que hemos pasado en más de una ocasión.

"Todo está del lado de Game Freak para dar un golpe sobre la mesa y recuperar ciertas sensaciones que no se han repetido desde Pokémon Rojo y Azul."

Sobre el combate, conocemos más novedades de las que pude probar en persona; a todos los efectos es puro combate Pokémon clásico, aunque con algunas novedades que parecen muy enfocadas a ese ir al grano del que hablaba antes. Entrenar a nuestro equipo, por ejemplo, es más ágil que nunca: la experiencia que consiguen nuestros Pokémon no es mayor, pero sí se reparte mejor para evitar jornadas demasiado largas de farmeo de experiencia para poner en forma a ciertos miembros no tan aventajados de nuestro equipo. Por ejemplo, cuando capturamos un Pokémon con una Pokéball, el monstruo que estaba activo en ese momento recibe experiencia; no muy tarde, en el primer pueblo, conseguimos un ítem que reparte la experiencia de todos los combates entre nuestros seis Pokémon, de manera proporcional a su actuación en la batalla. Las MTs vuelven a tener usos ilimitados, también.

La complejidad del sistema de entrenamiento, cría y evolución de los monstruos sigue siendo, por lo que me dijo Masuda, igual de brutal que siempre; las mil y una variables que afectan al desarrollo de nuestros Pokémon son invisibles para el jugador que sólo busca diversión, pero los que quieran capas y capas y capas de detalles, estrategias y triquińuelas para conseguir cierto tipo de Pokémon con exactamente las características que necesitamos siguen estando ante un auténtico monstruo de mil cabezas. Para ser tan bonito, a la que lees un poco sobre lo titánico de sus reglas asusta.

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Un cambio brutal y crucial para el fenómeno Pokémon es la facilidad y agilidad con que podemos luchar contra otros entrenadores, otras personas reales que tienen el juego en sus 3DS. En la pantalla táctil se nos ofrece una lista muy visual de las personas que hay cerca con el juego; en la habitación donde yo lo jugué había otros periodistas haciendo lo mismo, pero no me resulta fácil pensar en muchas situaciones de la vida cotidiana en la que una o más personas estén cerca jugando. Pulsando en el avatar de alguien, existe la opción de intercambiar Pokémon, objetos o combatir; una pulsación y la partida se propone; un par más y tenemos las reglas elegidas, el equipo configurado y la batalla dando comienzo. Es cuestión de segundos. A medida que luchamos contra las mismas personas, su rango en nuestra lista de entrenadores es mayor; pasan a ser conocidos y luego amigos a la que nos curtimos el lomo con ellos varias veces.

Cualquiera que juegue a Pokémon sabrá que no es fácil hacerse una idea ni siquiera remotamente aproximada de lo que es el juego con sólo una hora de partida. Yo lo sé, aunque esta vez una hora es más que nunca: porque todo va más rápido, porque las cosas llegan a un punto bastante avanzado en apenas treinta minutos, pero también porque muchas de sus novedades están ahí desde el minuto uno. En todo caso, me parece fácil suponer que los fans de la serie se enamorarán automáticamente de todo lo que ofrecen X e Y; los que miran con la ceja arqueada, los que dejaron de lado Pokémon hace un tiempo, a medida que todo se volvía más y más complejo y había que tener en cuenta más cosas para comprender qué estaban jugando, quizá se lleven una sorpresa. Sigue siendo Pokémon en estado puro, y sigue habiendo mil cosas que hacer, pero, como hace el juego, nosotros también podemos ir al grano y esquivar lo que no nos interesa. Cuando el juego se ponga a la venta, el 12 de octubre, iremos a hincarle el diente; cuando llevemos un buen puńado de horas será cuando podamos ver hasta qué punto les ha salido bien la jugada (quedan por conocer muchos detalles de la Pokédex, del endgame, e incluso quedan por conocer, y parece que no se revelarán antes del lanzamiento, muchos de los nuevos monstruos que se incluyen en esta edición, que no son pocos), pero de momento toca esperar y volver a morderse las uńas escarbando información en internet. Yo de momento todavía estoy decidiendo qué Mega-Mewtwo me gusta más, para elegir la edición a la que jugaré. Como en los viejos tiempos.

Pokémon X y Pokémon Y sale a la venta en todo el mundo el próximo 12 de octubre.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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