Recordando a Blitz

El creador de Thomas Was Alone escribe sobre el difunto estudio británico.

La mañana del pasado jueves Blitz Games anunciaba su muerte tras veintitrés años de trabajo en el sector del videojuego. Fundada por los hermanos Oliver, dos desarrolladores que se hicieron un nombre con la saga Dizzy, Blitz nunca ha sido una desarrolladora muy conocida, aunque tienen unos cuantos éxitos a sus espaldas, y su influencia en la industria británica es incalculable. Su legado quizás no está en los juegos que produjo, sino en los que ayudó a hacer posible y la gente a la que ayudó a establecer su carrera.

Mike Bithell, el creador de Thomas Was Alone, es uno de ellos. Trabajó en Blitz antes de triunfar como indie, y en este breve artículo nos explica por qué Blitz era importante, y por qué merece la pena recordar su legado.

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Empezó, como la mayoría de las cosas, en un foro de internet.

En el foro interno de las oficinas de Blitz, para ser concretos. Si no trabajaste en Blitz probablemente nunca experimentaste su alegría. Una brillante mezcla de offtopic con enlaces a imágenes de animales y juegos de segunda mano con precios atractivos.

Pero estoy divagando. Esto ocurrió antes de que trabajase allí. Un amigo mío que trabajaba como animador junior publicó en el foro interno un tosco juego Flash que hice por aquel entonces, pidiendo opiniones. Y vaya si ofrecieron feedback. Páginas y páginas con veteranos de la industria discutiendo sobre cualquier cosa, desde la calidad de los controles de salto hasta lo estúpido del artwork. Cuando recibí una copia de todo aquello, fue un gran golpe para mi. Todavía tenía aquel ego propio de los recién graduados. ¿Cómo osaban no apreciar mi genialidad? Mi juego Flash era lo mejor que se había hecho nunca. Tenía brillos y todo.

Pero luego leí sus opiniones. Y fue algo genial. Una compañía con 150 empleados (supuestamente mientras debían hacer algo más importante) se había sentado y se había tomado su tiempo para dar a un precoz chaval de veintiún años su opinión. Y fue con ese mismo juego, mejorado con ese mismo feedback, con el que hice una entrevista de trabajo allí varios meses más tarde.

Blitz era una compañía increíble. Era una compañía en la que los jefes cuidaban a los empleados, y donde la estabilidad y seguridad del staff era siempre la mayor prioridad. Mientras ascendía, de diseñador junior a, bueno, la posición de diseñador conceptual, tuve la suerte de trabajar con buena parte del staff senior. Eran gente brillante.

Blitz también era muy conocida por su compromiso con los estudiantes y los graduados. Los días abiertos eran legendarios (así es como llegué a la compañía, después de que un diseñador cuyo nombre se mantendrá en el anonimato me emborrachase con una embarazosamente pequeña cantidad de sidra). Es emocionante que esa actitud y forma de entender las cosas se mantenga en el paso de Kim Blake a UKIE, pero es una pena que una compañía que hizo tanto por muchos jóvenes desarrolladores desaparezca del mercado. El resto de estudios tiene un gran hueco que rellenar.

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Los gemelos Oliver se hicieron un nombre en los 80 con Dizzy, pero su auténtico legado es Blitz.

A nivel personal siempre agradeceré a Blitz por dejarme entrar en la industria del videojuego, por nutrir mi talento, por pulir (la mayoría de) mis defectos más egoistas y por dejarme marchar con Thomas Was Alone. Es agridulce pensar que ahora mismo, en pubs de Leamington Spa, pequeños grupos de gente están pensando si pillar una licencia Unity para hacer algo por su cuenta es algo viable. Espero que se alcen varios fénix.

Hay muchos de nosotros, gente que trabajamos por todo el mundo, que debemos nuestro inicio, nuestro aprendizaje y nuestra carrera a ese pequeño estudio situado al lado de la pizzería con el horno sospechoso. La industria sería muy diferente sin esa compañía. Blitz, no la pizzería.

Así que gracias a los hermanos Oliver y a todo el mundo en Blitz. La compañía más agradable de Inglaterra. Una compañía dirigida por dos tíos que, para mi, siempre serán dos tíos trabajando por turnos en el PC de su casa para hacer juegos independientes de plataformas y puzzles, veinte años antes de que el resto de nosotros viésemos eso como algo posible.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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