Tras preguntarle qué tiene exactamente de innovador Call of Duty: Ghosts, Mark Rubin - uno de los directivos más importantes de Infinity Ward - se queda pensativo durante unos instantes.

Noto que está intentando esforzarse con su respuesta: no porque no pueda pensar en algo innovador de Ghosts, la próxima entrega de la monstruosa saga de shooters en primera persona de Activision, sino porque cree que el término es un poco problemático.

"Esa pregunta siempre es dura", me explica, cansado tras horas de entrevistas programadas después del evento de presentación del multijugador de Call of Duty: Ghosts en Los Angeles, "porque debes innovar en tu terreno. Otros juegos innovan en el suyo. Otros juegos han añadido cosas que hemos tenido en nuestro juego durante años, y ahora las introducen en el suyo. Y nosotros hacemos lo mismo. Así que innovación es una palabra extraña cuando la dices de esa manera".

"Me refería a la idea que tienen algunos jugadores de ella, la cual es, básicamente, enseñar algo que no han visto nunca. En ningún otro sitio".

La reacción a la presentación del multijugador de Ghosts, por lo que he podido ver, ha sido ambivalente. Los más positivos destacan el sistema Squads y sus modos asociados, así como la idea de los mapas dinámicos con sus trampas y destrucción. Los menos convencidos piensan que el modo Squads no es más que una experiencia amigable para los novatos y que por lo tanto no merece demasiada atención, y que los mapas dinámicos llegan demasiado tarde, especialmente ahora que el "Levolution" de Battlefield 4 promete caos a una escala mucho mayor.

Sea cual sea tu reacción, seguramente estarás de acuerdo en que el multijugador de Call of Duty: Ghosts se parece muchísimo al jugador de los últimos Call of Duty, incluso con el añadido de los ataques orbitales. Y tras jugar muchísimo al multijugador de Ghosts durante la presentación puedo decir también que se parece mucho al de las últimas entregas.

¿Pero hay más en Ghosts de lo que parece a simple vista? Según Rubin, "si recuerdas cuando salió Modern Warfare, uno de los mayores cambios, uno de los más innovadores, si quieres llamarlo así, en Call of Duty eran los niveles de progresión y los perks. La palabra perks, que ahora se usa en un montón de juegos, viene de Modern Warfare".

"Vemos Modern Warfare como uno de los mayores cambios que ha sufrido jamás Call of Duty. Y lo que hemos hecho con ahora es volver a ello, derruir todos los sistemas y reconstruirlos del modo que pensamos que se ajusta a nuestra filosofía para el juego".

"Vemos Modern Warfare como uno de los mayores cambios que ha sufrido jamás Call of Duty. Y lo que hemos hecho con ahora es volver a ello, derruir todos los sistemas y reconstruirlos del modo que pensamos que se ajusta a nuestra filosofía para el juego."

Mark Rubin, productor ejecutivo de Infinity Ward

Para ilustrar este punto Rubin señala el nuevo sistema de personalización de Ghosts, o como él lo define, "la idea de personalizar tu personaje no sólo para que sea quien tu quieras que sea, sino que también sea como tú quieras". Hay más de veinte mil combinaciones posibles. Puedes cambiar la cabeza de tu soldado, su cuerpo, el equipo o incluso su sexo. Sí, chicos: por primera vez en un Call of Duty podrás jugar como una soldado en el multijugador.

Respecto a los perks, Ghosts utiliza un nuevo sistema inspirado en el Pick 10 de Treyarch, usado en Black Ops 2. Tienes ocho puntos para gastar en perks. Cada perk tiene un valor que va desde uno hasta cinco. Así que puedes escoger cuatro perks de dos puntos cada uno, u ocho que valgan sólo un punto. También puedes deshacerte de tu arma secundaria y de equipo, aumentando tus puntos totales hasta once.

"Diría que eso es innovador", explica Rubin. "El problema es que los fans sería un poco cínicos y dirían que has podido crear personajes desde el primer EverQuest. Vale, sí, pero no es Call of Duty. ¿Es eso innovación? Es una característica nueva en Call of Duty. Quizás eso sea innovación".

¿Es poco razonable, me pregunto, que la gente espere que los desarrolladores de Infinity Ward y Treyarch se saquen de la manga algo nunca visto no sólo en un Call of Duty, sino en cualquier otro juego? Dado el riguroso calendario anual de lanzamiento que ha establecido Activision, ¿es eso imposible?

"No lo creo", opina Rubin. "Siempre buscamos lo mejor para el juego. No valoramos las cosas por si son innovadoras o no, necesariamente. Simplemente pensamos, '¿esto mola y es divertido al jugar? y '¿hace que el juego sea mejor?'. Si es que sí, lo hacemos.

"No decimos, 'bueno, esto y esto ya lo hicieron otros antes. No es innovador, o lo que sea'".

"Es un tema espinoso..."

Los mapas dinámicos de Ghosts incluyen trampas colocadas por los jugadores y eventos que alteran el escenario. El Odin Strike, por ejemplo, reduce parte del mapa a escombros.

Rubin sigue pensando sobre la pregunta de la innovación. Llegados a cierto punto, menciona Squads.

En Ghosts puedes gastar tus Puntos Squads para crear un escuadrón de hasta diez soldados, cada uno con sus propios desbloqueables, loadouts, aspectos y Prestigio. A medida que juegas con cada uno de estos soldados vas ganando experiencia. Cuando has ganado suficiente ese soldado tiene Prestigio, pero a diferencia de los COD anteriores, esta vez puedes mantener todo lo que has ido desbloqueando. Así que diez soldados con un nivel de Prestigio por soldado equivale a diez niveles de Prestigio.

El modo Squads se puede jugar en solitario, cooperativo y competitivo, y se basa en la idea de coger el escuadrón que has creado en el multijugador para competir contra la IA u otros jugadores. Lo más importante es que tu progreso es Squads cuenta para el multijugador, así que ganas XP y subes niveles jugando a este modo.

La IA que controla a tus compañeros de escuadrón y a los enemigos es, según Rubin, mucho más real que antes. Pueden flanquearte y disparar mientras saltan. Y aquí es donde las cosas se vuelven realmente interesantes: tu selección de loadout dictamina el comportamiento de tus soldados, así que, por ejemplo, si equipas a uno de ellos con un rifle de francotirador se comportará como tal.

Aunque Squads no podía jugarse en el evento de presentación del multijugador, me gusta cómo suenan los modos de juego que lo apoyan. Hay el típico modo oleada para cuatro jugadores llamado Safe Guard, inspirado por el Survival de Modern Warfare 3, pero Squad versus Squad y Squad Assault parecen más novedosos. En el segundo tú, o tú y tus amigos, unís vuestras fuerzas contra el esquadrón offline de otro jugador. El juego hace matchmaking con los escuadrones de jugadores de todo el mundo, o puedes escoger asaltar al de uno de tus amigos. Puedes retar a estos escuadrones offline con hasta cinco jugadores más o hacerlo en solitario con cinco de tus soldados. Parece que tenga un poco de Call of Duty Manager, todo esto.

"Algunas de las cosas que estamos haciendo con Squads son realmente innovadoras", explica Rubin. "Puedes crear un escuadrón, escoger los loadouts que usa dicho escuadrón, luego el mapa y el modo en que tu equipo lo defenderá y luego gente de todo el mundo se puede enfrentar contra tu escuadrón por matchmaking, o tus amigos a través de su lista de amigos. Y ahí tienes una experiencia offline".

"En otras palabras, ahora realmente gano experiencia y se me notifica cuando alguien ataca a mi escuadrón, con una interacción con el juego que sigue en marcha cuando estoy offline".

"Eso puede considerarse totalmente nuevo. No estoy seguro de que nadie lo haya hecho antes".

"Algunas de las cosas que estamos haciendo con Squads son realmente innovadoras... podrías incluso considerar que totalmente nuevas. No estoy seguro de que nadie las haya hecho antes."

1
Mark Rubin, el productor ejecutivo de Infinity Ward, durante la presentación del multijugador de CoD: Ghosts en Los Angeles.

Rubin, como te puedes imaginar, escupe palabras e hipérboles al hablar de Squads, pero dentro de los confines de Call of Duty es revelador. No sólo proporciona una oportunidad para que los jugadores menos habilidosos escalen la progresión sin necesidad de aventurarse en el intimidatorio mundo del online competitivo, sino también una nueva capa de estrategia que no se determina por los típicos reflejos rápidos y frenéticos del gameplay de CoD - esa fórmula mágica que ha catapultado a la saga a la cima de las listas de ventas.

Para Rubin e Infinity Ward la innovación es una colección de características. Es una combinación, no esto o aquello. Es Squads, la personalización, los mapas dinámicos y, por supuesto, el perro Riley, un kill streak del multijugador. Los desarrolladores esperan que todo eso sea suficiente para satisfacer a todos los que esperan el próximo momento Modern Warfare de Call of Duty.

Para su editora, Activision, hay más cosas a considerar. Eric Hirshberg subió al escenario durante la presentación del multijugador para insistir en que COD es más popular que nunca, con diez millones de usuarios únicos al día. Para mi ese anuncio era un mensaje de calma después de que hace poco admitiese que las reservas de Ghosts eran muy inferiores a las de Black Ops 2 en el mismo periodo del año pasado. Hirshberg culpó a la transición a las consolas de nueva generación de las bajas reservas, una opinión basada en la idea de que los jugadores todavía deben decidir en qué consola jugarán al juego, pero me pregunto si no habrá algo más. ¿Está haciendo Ghosts suficiente para emocionar a los fans de COD, aparte de aquellos que están un poco desencantados?

"Hicimos Spec Ops y podríamos haber seguido ese camino o hacer lo mismo otra vez, pero queríamos encontrar algo nuevo para los jugadores, algo diferente que no hubiesen visto antes."

Durante su charla en el escenario Rubin proclamó que Ghosts era "el mayor cambio en el multijugador que hemos hecho desde Modern Warfare", algo que reitera al final de nuestra entrevista.

"Si defines Modern Warfare como una sub-marca y Black Ops como otra, entonces esto es también otra sub-marca", dice.

"Esa es una de las razones que nos ha impulsado a cambiar tantas cosas esta vez. Este multijugador... obviamente no vamos a cambiar la fórmula mágica, pero sí hemos cambiado muchos de los sistemas".

"Y no son sólo nuevas armas o nuevos kill streaks, sino cómo te mueves por el mundo. Todas las nuevas formas de funcionar de las animaciones y el sonido, todo el nuevo motor de audio...", añade.

"Es un Call of Duty realmente nuevo, nuevo, nuevo, nuevo que mantiene esa fórmula mágica", sentencia.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.