Remember Me

Forget Me.  

La premisa argumental de Remember Me posee un atractivo indudable. Los hechos transcurren en un futuro distópico y parisino en el que una multinacional, conocida como The Memorize, ha desarrollado un complejo artefacto denominado Sensen que permite gestionar los recuerdos como si de archivos informáticos se tratase. La fantástica posibilidad de intercambiar con otra persona el pasado, revivir los momentos dichosos o enviar al abismo de la papelera de reciclaje aquellos que resultan más amargos, hace que la práctica totalidad de la población viva feliz y satisfecha con un Sensen implantado en el cerebro, circunstancia que es aprovechada, como no podría ser de otra forma, por la malvada corporación para mantener a la sociedad en permanente encefalograma plano. En el juego encarnas a Nilin, miembro de un grupo de insurgentes y famosa cazadora de recuerdos, que deberá recuperar su identidad y acabar con la malvada corporación en un planteamiento que recuerda al de la fantástica Total Recall (Paul Verhoeven, 1990).

Pese al interés que pueda suscitar en un principio, lo cierto es que la trama de Remember Me acaba resultando en última instancia un tanto descafeinada. Las cinemáticas van justas y buena parte del argumento se expone sin demasiada convicción a través de rutinarias conversaciones que Nilin mantiene por radio con su compañero Edge. Tanto los personajes como las diversas situaciones que afrontan se acercan al boceto propio de un juego de acción juvenil antes que al minucioso trazo que sólo da el guión bien trabajado. Remember Me carece de profundidad dramática y al mismo tiempo se toma demasiado en serio a sí mismo. Su mayor error expositivo consiste en sucumbir sin gracia al estereotipo, en, una vez acatada la dictadura del tópico, no procurar al menos huir hacia adelante por el camino del atrevimiento o el desparpajo.

El trabajo artístico posee cierto empaque. Los escenarios resultan atractivos y ofrecen una sugerente fusión entre cotidianeidad y ciencia ficción. En ellos conviven con naturalidad elementos contemporáneos y reconocibles a día de hoy, tales como suburbios, comercios o cafeterías con sofisticada tecnología futurista. Cualquier intento, eso sí, de perderte por este París imaginado finaliza en una calle oportunamente cortada por obras o con un portazo en las narices a lo Devil May Cry. Determinadas zonas ensanchan algo más la manga de la exploración, pero ésta casi siempre se queda en la anécdota de un ítem escondido tras la esquina y pocas veces llega a resultar satisfactoria. La cámara, imprecisa, y el control, tosco, hacen que el simple acto de progresar por un pasillo se sienta áspero e incómodo, lo que impide cualquier atisbo de empatía o acercamiento hacia la protagonista. La faceta aventurera no logra remontar con los puzles que Dontnod pone en el camino ni con la manipulación de recuerdos, unas originales fases concebidas como sofisticado ejercicio de lógica pero que acaban cayendo en el tedioso ensayo y error.

El pilar básico de la jugabilidad radica, con todo, en una a priori sugestiva combinación entre plataformas y combates. Las primeras carecen, sin embargo, de desafío alguno. El itinerario a seguir es lineal y aparece generosamente indicado al tiempo que las acciones de Nilin están tan automatizadas como la tecnología que pretende combatir, por lo que el reto acrobático consiste en apretar un botón. Pese a ello, lo cierto es que, dada la insuficiencia de la cámara y, sobre todo, del control, dicha simplicidad acaba percibiéndose como beneficiosa.

Por fortuna el sistema de combate, verdadero punto fuerte del título, prescinde del stick y vive únicamente de la pulsación temporizada de botones con objeto de alargar combos para derrotar a los enemigos. Puesto que el ritmo es esencial a la hora de hilvanar con éxito cada combo, Remember Me libera de carga lúdica al jugador y busca la simplicidad bélica por encima de todo: sólo existen cuatro combos y únicamente has de usar tres botones, dos para atacar y uno para esquivar. Los enemigos avisan con suficiente antelación cuando se disponen a atizar, lo que permite sortear la embestida para retomar la secuencia del combo que había quedado en suspenso.

Con objeto de ensanchar algo la experiencia, el título implementa una serie de habilidades especiales, disponibles cuando la barra de concentración de Nilin se encuentra lo suficientemente llena y la posibilidad de diseñar combos a gusto del usuario. Una novedad sin duda atractiva sobre el papel y publicitada con entusiasmo desde Capcom pero que ha de ser matizada, ya que dichos combos no se confeccionan desde cero, sino que cada secuencia de botones aparece en realidad predefinida y tu papel se limita a establecer el efecto de cada una de ellas - curación, regeneración de habilidades, etc. - así como su longitud, es decir, su intensidad.

El bestiario contra el que has de medirte resulta limitado y un tanto repetitivo, aunque su composición es lo suficientemente heterogénea como para obligarte a tirar de todas las mecánicas que tienes a tu disposición. Pese a ello, el combate en Remember Me acaba lastrado en cierta medida por la reiteración, el flojo diseño de los enemigos y, sobre todo, el feeling de las refriegas. La puesta en escena resulta excesivamente blanda y son contadas las ocasiones en que alcanza a transmitir contundencia o aparatosidad, lo que impide apreciar el castigo de cada golpe recibido y recompensar audiovisualmente el acierto del jugador. Un auténtico cáncer cuando la ensalada de bofetadas constituye el sustento fundamental del que se nutre la propuesta jugable.

Resulta extremadamente complicado echar una partida al juego de Dontnod Entertainment, pero más aún lo es escribir acerca de él. Ni posee la virtud del grande ni la mezquindad del pequeño, los dos grandes motores que animan a juntar letras cuando los marrones del trabajo ya han alcanzado tu cuello o es la noche del sábado y te has quedado sin plan. Remember Me no es ni mucho menos un buen título, sino más bien un puñado de promesas sugerentes y realidades incumplidas. Es la pintura superada por el boceto, el músico que no alcanza a la partitura o el edificio que se derrumba matemáticamente pese a la estrepitosa precisión del arquitecto. Desde diseño de su carátula hasta el dígito que pone fin a su código, es el logro del que aún no ha encontrado su lugar, lo que abunda en la idea de que sus enormes carencias tienen más que ver con la falta de rodaje que con la de talento, y aconseja hacer caso omiso a su título para mirar con atención hacia el futuro.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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