Shinji Mikami está sentado en una improvisada y claustrofóbica habitación escondida en el centro de la zona de conferencias del E3 de Los Angeles. Parece el lugar apropiado para un diseñador cuyo trabajo, de una u otra forma, ha influenciado a la mayoría de blockbusters que se muestran en la feria. Estos juegos llevan en su sangre la tercera o cuarta generación de los genes de Resident Evil 4. Probablemente sea su mejor creación, un juego cuya cámara sobre el hombro ha sido imitada por títulos tan diversos como Gears of War o Batman: Arkham Asylum, o cuyo sistema de apuntado, el cual acerca la cámara enfocando a los enemigos al apretar el gatillo del mando, se ha convertido un estándar. Los inventos de Mikami, de forma parecida al propio hombre que se encuentra en la habituación, se sitúan en el centro del desarrollo de los blockbusters del videojuego actual.

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Después de que Capcom disolviese Clover Mikami fundó el estudio de desarrollo The Straight Story, cuyo nombre procede la película de David Lynch.

¿Qué se siente al caminar por la feria y ver la familiaridad de ciertas ideas reflejadas en los juegos de otras personas? "Quizás les haya influenciado, quizás no", explica. "Pero no me importa. No pienso en mi influencia en la industria. Sólo hago los juegos que me interesan". A sus 47 años ha pasado casi la mitad de su vida trabajando en el mundo de los videojuegos, tras unirse a Capcom al graduarse en la universidad de Doshisha a los 25. Pero todo lo que hay en Los Angeles, las luces, las pantallas, la acción, nunca han sido su ambición.

"No jugué a videojuegos cuando era un crío", dice. "Quería ser piloto de fórmula uno, no un diseñador de videojuegos". Mikami creció en la prefectura de Yamaguchi, en la región de Chugoku de la isla Honshu. "Es famosa por su base naval", explica haciendo referencia a la estación de Iwakuni de la marina, la cual fue bombardeada por los B-29 americanos un día antes de que cayese la bomba atómica de Hiroshima, en 1945. Mikami nombra Hiroshima dos veces al recordar su infancia, pero, quizás por respeto, el intérprete no traduce sus palabras.

Para los habitantes de Yamaguchi no es tan sencillo pasar por alto esas memorias. Buena parte de las víctimas nucleares de Hiroshima fueron trasladadas a Iwakuni - a tan sólo 45 minutos de la ciudad maldita - tras la explosión de la bomba, y murieron en uno de los hospitales locales del ejército. Cada año los residentes recuerdan el Día de Hiroshima: aún hoy siguen saliendo cada septiembre a las calles con medio millón de grullas de papel para recordar aquella atrocidad y para rezar por una paz duradera. Mikami creció entre los ecos de uno de los mayores horrores de la historia de la humanidad.

"Quiero volver a las raíces del survival horror. Nos hemos alejado de eso. Quiero explorar otra vez el miedo, esa sensación de pánico que es única en los videojuegos."

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Mikami no es precisamente fan de los relanzamientos. En su momento, de hecho, declaró a una revista japonesa que 'se haría el hara-kiri' antes que portar Resident Evil 4 en otra plataforma más.

El terror fue también una parte importante de la adolescencia de Mikami en el sentido de que se obsesionó con películas como La Matanza de Texas o Posesión Infernal. "No era sólo por el subidón que da ver algo aterrador", explica. "Para mi, la obsesión estaba en pensar en lo que hubiese hecho diferente si estuviese en la piel del protagonista de dicha situación. Siempre he querido hacer cosas diferentes. Por eso quise hacer videojuegos de terror: para darme a mi mismo la oportunidad de tomar mis propias elecciones en ese tipo de situaciones extremas y siniestras".

Durante esos años Mikami también pasó su tiempo libre estudiando karate y kendo. El primer videojuego que probó era uno de lucha libre en un salón recreativo, pero su interés en el tema fue cuanto menos fugaz. Estudió marketing en la universidad y sólo cuando asistió a una reunión para graduados prometedores en Capcom se planteó la idea de entrar en la industria del videojuego.

"En Japón se invita a los graduados universitarios a presentaciones corporativas y fiestas en las que las compañías se venden a sus potenciales trabajadores", recuerda. "La presentación de Capcom me atrajo más que cualquier otra a la que fuese". Inicialmente, sin embargo, la solicitud de Mikami para entrar en Capcom fue rechazada. "Es misterioso", admite. "Durante el proceso de selección me rechazaron. Luego, una semana más tarde y salido de la nada, me llamaron para decirme que estaba contratado. No tengo ni idea de qué ocurrió".

Mikami empezó su carrera como diseñador junior y pasó sus tres primeros meses en Capcom trabajando en un juego de preguntas (Capcom Quiz: Hatena? Daibōken) para Game Boy. Luego trabajó en tres títulos con licencia de Disney y en un juego de fórmula uno que no llegó a salir a la venta. Uno de estos juegos, Aladdin, tuvo un éxito considerable al vender más de 1,7 millones de copias, y como resultado de ello sus superiores le propusieron hacer una secuela directa de Sweet Home, un popular juego de Famicom basado en una película de terror japonesa.

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Tango Gameworks, el actual estudio de Mikami, ha sido comprado por ZeniMax Media, la propietaria de Bethesda.

El resultado, conocido como Biohazard en Japón, era un juego de terror con zombis influenciado por George A. Romero en el que encarnabas a un policía atrapado en una mansión plagada de criaturas mutantes. Combinaba con maestría personajes 3D poligonales con fondos prerenderizados, una decisión gráfica que provocó que el control del protagonista fuese bastante pesado. Esa limitación, sin embargo, aumentó la ya de por si considerable tensión del juego; esa técnica de limitar las habilidades del jugador en vez de acentuarlas se ha convertido desde entonces en una constante en el trabajo de Mikami. De hecho, al mostrar una demo de su próximo juego, The Evil Within, vemos como el protagonista sufre una importante herida en su pierna que lo deja a merced de un sanguinario perseguidor. Esa sensación de pánico creciente mientras el personaje se mueve entre muebles para escapar es muy potente, incluso para alguien que mira y no juega.

Quizás sea aquí donde otros directores se equivocan: hacen que sus protagonistas sean formidables. "Usada en el momento y la forma apropiada, la debilidad puede ser la herramienta más poderosa para un creador de juegos de terror", me explica. ¿Es por eso que Mikami, quien, aparte de una ligera colaboración en el Shadows of the Damned de 2011, no ha hecho ningún juego de terror desde 2005, cuando produjo Resident Evil 4, ha decidido volver al género? ¿Porque nadie entiende eso? "Las secuelas son el gran problema del género", sentencia. "A medida que una saga de juegos de terror avanza empiezas a saber dónde estarán los enemigos. Ese conocimiento obviamente hace que el juego asuste menos, así que para llegar a un mayor público los diseñadores añaden más acción. Eso, a la postre, reduce todavía más la sensación de miedo".

"Por eso estoy haciendo The Evil Within", reconoce. "También porque la calidad gráfica de los juegos ha aumentado. Esto tiene la capacidad de hacer que el miedo sea más cercano a ti. Podemos añadir muchas más animaciones y hacer que sean contextuales para que, por ejemplo, cambie cómo se mueve el personaje según la situación". Añade, riendo, que "realmente hago este juego porque es divertido asustar a la gente". Con The Evil Within Mikami no busca reinventar el género que él mismo estableció y refinó: "en vez de intentar introducir nuevas ideas quiero volver a las raíces del survival horror", explica. "Nos hemos alejado de eso. Quiero volver a explorar el miedo, esa sensación de pánico que es única en los videojuegos".

"Usada en el momento y la forma apropiada, la debilidad puede ser la herramienta más poderosa para un creador de juegos de terror."

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The Evil Within da más importancia al sigilo que a los tiroteos, y Mikami afirma con orgullo que 'no tendrá aburridos QTEs'.

Nadie le echará en cara a Mikami que regrese a sus raíces como diseñador. El terror sigue siendo un terreno rico e inexplorado en los juegos, empezando por las tambaleantes secuelas de Resident Evil que ha producido Capcom desde la marcha de Mikami en 2007. Pero me pregunto si se siente frustrado al ver que tanto dinero se destinar a refinar en vez de inventar. Una atención y una cantidad desorbitada de dinero se destina a ciertos títulos muy determinados: los shooters en primera y tercera persona.

"Estoy francamente decepcionado con el limitado número de géneros que hay hoy en día", explica. "Quiero ver más variedad de juegos. Me encantan los juegos indie. Esa gente joven con poco presupuesto y grandes ideas, ¿quizás sean ellos los que definan nuevos géneros?". Me pregunto si, entonces, no es posible hacerlo con un blockbuster. "Los juegos con grandes presupuestos necesitan vender muchísimas copias", aclara, "y eso hace que las nuevas ideas sean demasiado arriesgadas. Y a veces se entromete también el ego del creador. Los juegos pequeños y las creaciones personales: ahí es donde veremos cosas nuevas en el futuro".

Con experimentos creativos como Viewtiful Joe, God Hand o Vanquish a sus espaldas nadie puede acusar a Mikami de conservadurismo artístico. De hecho, la creatividad marca su carrera, incluso cuando ha trabajado dentro de las inevitables limitaciones de una secuela. Ningún diseñador japonés de videojuegos puede competir en ese aspecto. The Evil Within no es un juego pequeño, pero sí una creación personal, un regreso a los horrores, tanto ficticios como históricos, que han influenciado su vida. Cuando nuestra conversación termina Mikami se inclina sobre la mesa para estrechar generosamente mi mano, antes de volver al show floor del E3. Pocos reconocen su cara bajo esa gorra, pero el ambiente y el ruido de su influencia sí que se nota de forma omnipresente alrededor.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Simon Parkin

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Colaborador

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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