Avance de Rayman Legends: ¿qué ha cambiado en estos meses de retraso?

Ubisoft Montpellier ha aprovechado el tiempo para crear un juego mejor.

El sol ya se ha puesto cuando nos sentamos. Ha sido otro abrasador día en Montpellier, hogar del estudio de Michael Ancel en Ubisoft, y hay una tensión patente entre el equipo cuando el hombre del escenario agarra el mando. "Chicos," dice, dirigiéndose a dos personas sentadas delante de mí, "primero vosotros."

A ese par se le une pronto otra pareja rival, que se sitúa frente a ellos. Se dan la mano unos a otros y se limpian sus manos sudorosas en los pantalones; luego todos los ojos se centran en la gran pantalla que hay en el centro. "Yo seré Rayman," murmura un participante. "Tú Globox. Quédate en la portería." Este no es el modo normal de Rayman Legends - este es un minijuego llamado Kung Foot, una distracción ridícula en scroll lateral que Ancel y compañía desarrollaron por capricho.

Es un juego de fútbol en 2D para cuatro jugadores, con físicas simples y con incluso una mecánica de lucha - puedes golpear a tus oponentes y atontarles durante un momento, el tiempo suficiente para lanzar un buen tiro a portería. Pero por su simpicidad enseguida se vuelve táctico.

¿Mantienes a ambos personajes atacando? ¿Dejas uno atrás para que cubra la portería? ¿Eres el típico que acosa al otro portero? Al parecer Ubisoft Montpellier había implementado unos controles para driblar más complicados, pero los eliminó durante el testeo - lo simple es mejor. Y a juzgar por la cantidad de gente que estaba probando el juego y por el hecho de que en esas pantallas siempre se veía Kung Foot, esa fue la decisión adecuada.

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Kung Foot es 'un juego excelente para beber', según Ancel.

Esa capa extra de retoques finales es algo evidente durante todo el juego. Legends ya parecía un lanzamiento prometedor el pasado enero, cuando iba a salir para Wii U. Pero con seis meses adicionales de desarrollo (y con nuevas versiones para PlayStation 3, Vita y Xbox 360), Legends se ha pulido tanto que resplandece. Saber que Montpellier había dado más meses para pulirlo fue lo que aplacó un poco a Michel Ancel tras lo del retraso. Ancel ha explicado a Eurogamer que ahora lo ve como "una decisión lógica", pero el diseñador Emile Morel me dijo, sonriendo, que al principio Ancel "no estaba contento con eso."

Las nuevas características añadidas desde enero incluyen jefes gigantescos al final de cada nivel - las únicas creaciones diseñadas en tres dimensiones con el motor UbiArt. En un ejemplo se puede ver una pelea contra un luchador mexicano gigantesco que ocupa toda la pantalla, y al que debemos derrotar con hábil plataformeo alrededor de un pozo de lava fundida. Montpellier también ha trabajado en nuevos niveles "Invasión" para la campaña principal, en los que los mapas que ya has superado se infestan con enemigos nuevos. Esos niveles resucitados ofrecen un desafío bastante más difícil y tienen un tiempo límite. Los fans de Rayman también recibirán con los brazos abiertos la selección de niveles "Back to Origins" del predecesor de Legends, reajustados y puestos a punto con lo último que el motor UbiArt puede ofrecer.

Todo el juego es un regalo a la vista, pero hay algunos momentos que resaltan por ser especialmente bonitos. Los niveles ambientados en Grecia, Olympus Maximus, te llevan desde olivos flotantes entre tenues nubes rosadas hasta las mismas profundidades de Hades, donde el mundo 'Fiesta de los Muertos' captura el espíritu de la conocida fiesta mexicana 'Día de Muertos', con calaveras danzantes y todo.

Otro aspecto a destacar son los juguetones niveles de 'Veinte mil leguas de viaje submarino', que parodian tanto a Julio Verne como a Splinter Cell. Hay zonas en las que Rayman, con el visor verde de Fisher, debe nadar por estrechos túneles mientras evita las luces y el campo de visión enemigo, y avanzar sigilosamente a través de puzles simples en los que aparecen interruptores, minas y trampas.

Todos los niveles son mejores si se acompañan de amigos, y hasta cuatro jugadores (cinco en Wii U) puede entrar y salir en cualquier momento. Pero la falta de un GamePad en las demás versiones resulta, a veces, un problema. Ubisoft ha hecho todo lo que ha podido para copiar las acciones de Murphy realizadas con la pantalla táctil con otros sistemas, como que se mueva automáticamente y que pueda usarse simplemente tocando un botón en el momento justo. Pero eso quita parte de la diversión que conlleva mirar frenéticamente de pantalla a pantalla para equilibrar lo que está sucediendo en ambas, y realizar las acciones y movimientos de Murphy por ti mismo (como usar un tirachinas, ordenar plataformas o apartar a los enemigos).

También se pierde parte de la precisión que se ganaba controlando al personaje directamente con el dedo. En un nivel Murphy debe ir comiendo el pastel que forma el escenario para crear un túnel por el que el jugador tiene que seguirle. Pero el timing en las versiones de PS3/Xbox 360, en las que se mueve automáticamente, es menos preciso -en varias ocasiones tuve que reiniciar porque me había pasado comiendo y había terminado hundido en sirope de lava.

Lo niveles más divertidos del juego siguen siendo los que tienen la música como tema central, en los que cada salto, cada golpe o cada deslizamiento está diseñado para que se integre perfectamente con la banda sonora del juego. La demo de Rayman Legends en Wii U ya incluye Black Betty de Ram Jam, y niveles más avanzados incluyen la versión mexicana de Eye of the Tiger en mirlitón y una versión de Antisocial de Anthrax.

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Una vez terminado el nivel apareció este tipo en el remix que hace Invasión.

Rayman Legends está por fin terminado, y "¡no volverá a retrasarse!", bromea Ancel en un momento. El juego está en estos momentos pasando por varios procesos de entrega con los fabricantes y llegará a las tiendas en algo menos de un mes. Ha sido un largo camino para él y su equipo, pero teniendo en cuenta el producto final la espera parece haber merecido la pena.

"A largo plazo, es mejor," concluye Morel, hablando sobre el ataque de ira que tuvo que afrontar Ubisoft por parte de algunos usuarios de Wii U cuando se anunció el retraso. "Cuando lo enseñábamos en Wii U todo el mundo nos preguntaba que por qué no lo sacábamos en PS3 y Xbox 360, especialmente después de que compraran Rayman Origins en esos sistemas. Así que pensamos que al menos alguien estaría contento con la decisión."

"Hubiera sido más fácil decir, 'simplemente pongamos el juego en la estantería y esperemos para lanzarlo más tarde', pero todo el mundo vio una oportunidad. Estamos realmente orgullosos del juego que tenemos ahora. Era bueno en enero, pero ahora es incluso mejor. Espero que los jugadores puedan perdonarnos cuando tengan el juego final en sus manos."

Traducción por Borja Pavón.

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Acerca del autor

Tom Phillips

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Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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