The Last of Us

La codificación del verbo.  

Hay un momento en The Last of Us que define a la perfección la propuesta de Naughty Dog. En él has de atravesar una avenida en Pittsburgh por la que patrullan siete individuos armados, pero ellos no se han percatado aún de tu presencia, ya que te encuentras a cubierto y en una posición elevada, por lo que podrás liquidarlos con total tranquilidad utilizando el rifle que acabas de conseguir. Sin embargo, justo cuando una sonrisa de felicidad asesina comienza a dibujarse en tu rostro, Joel entrega el arma a Ellie, que la toma tratando de aparentar cierta seguridad en sí misma, y le indica que no dude en abrir fuego si las cosas se ponen feas. A continuación desciende silenciosamente y se oculta tras un bloque de hormigón, momento en el que asumes, por fin, el control del personaje.

Dado que resulta de todo punto imposible regresar junto a tu compañera, toca agacharse y administrar las distancias cortas. El juego carece de un indicador de sigilo, pero la infiltración no es demasiado exigente y dispones de una especie de "visión detective" que te facilitará el itinerario de los objetivos para su posterior aniquilación. Una vez fabricado el séptimo fiambre y despejado el patio, la satisfacción de la victoria se verá, sin embargo, súbitamente enturbiada por una nueva oleada de enemigos que irrumpirá en escena, no se sabe muy bien por dónde ni por qué, desencadenando un intenso tiroteo durante el cual el aparatoso rifle que a duras penas logran sostener los catorce años de Ellie te asistirá desde la distancia con desigual fortuna. Cuando el olor a pólvora comience a desvanecerse y el silencio se adueñe de nuevo del lugar, ella abandonará su escondite y se acercará a Joel visiblemente consternada, buscando su consuelo o aprobación, pero él le responderá con cierta acritud entregándole una diminuta pistola, un arma más acorde con su edad.

El instante en que Ellie digiere las implicaciones que encierra el hecho de disparar sobre alguien que aún pertenece a su misma especie y obtiene con ello el derecho a portar su propio arma, acontecimiento que tiene lugar en el distrito financiero, un contexto que, me gusta pensar, no es casual, posee una importancia argumental considerable, ya que la joven pierde allí la mochila de su infancia de manera casi definitiva, algo imprescindible cuando has nacido en la jungla, al tiempo que otorga coherencia o credibilidad a los sucesos que vivirá posteriormente. Sin embargo esa situación -cuesta hablar de fases para referirse a The Last of Us- plantea una serie de inconvenientes jugables.

Por un lado supedita por completo la jugabilidad al discurso de la narración, que impone por decreto su propia hoja de ruta y dirige al milímetro la forma en que interactúas con el universo del título. Es absolutamente imprescindible que Ellie apriete el gatillo en algún momento. Además, para que su bautismo de fuego sea completo, no podrá alegar la defensa propia como coartada, es decir, ha de verse forzada a asesinar de forma plenamente consciente, a cierta distancia y sin riesgo para su integridad física. Por ese motivo el juego te arrebata el rifle para entregárselo a ella y después, ya en la arena, serás descubierto por el enemigo irremediablemente y con independencia de tus aptitudes para con el sigilo.

La infiltración pone al descubierto, por otro lado, algún que otro llamativo desbarajuste puntual en forma de enemigos que no se percatan de tu presencia a cinco metros de distancia junto a otros que lo hacen a una milla. The Last of Us lucha con todos los medios que tiene a su alcance por no parecer un videojuego, pero semejante pretenciosidad implica que el más nimio detalle por pulir, asumible, sin duda, en cualquier otro título, se convierte aquí en una artificiosidad que desentona con estruendo y te devuelve violentamente a la realidad de tu cuarto. ¿Por qué demonios has de avanzar en cuclillas mientras Ellie corretea en ocasiones con total impunidad? ¿Cuál es el motivo que te impide coger la escalera de mano para cortar el paso a tus perseguidores? ¿Por qué no es posible cerrar una puerta para evitar a los chasqueadores que deambulan por la habitación contigua cuando en algún momento sucedió lo propio en una cinemática sin que tú lo ordenaras? Algo tan razonable como el hecho buscar una llave en Raccoon City para abrir cuidadosamente una endeble puerta de madera mientras hordas de zombies te pisan los talones, muta en sonoro disparate cuando se ambiciona el realismo por encima de todo.

El juego se Unchartediza ligeramente llegado el momento de desenfundar. Los tiroteos poseen el inconfundible sello de Naughty Dog, pero en ellos se mastica la tragedia. Sin renunciar ni mucho menos a la diversión, cada bala incorpora un matiz dramático lo suficientemente consistente como para diluir el tono festivo o aventurero que predomina cuando la cosa va de recuperar el tesoro de un antepasado cojo con pata de palo, parche en el ojo y mirada de malo. Las diferentes clases de enemigos y las diversas formas de encararlos, así como el diseño de escenarios y la inofensiva posibilidad de mejorar habilidades y equipo, otorgan el punto de exuberancia indispensable para un juego que coquetea peligrosamente con el minimalismo interactivo y que fía buena parte de su propuesta a la prosa. Pese a ello, el título canturrea más de la cuenta estribillos que suenan a tablones de madera, escaleras de mano o palés para alcanzar la otra orilla.

The Last of Us es, en cualquier caso, un buen juego, pero más allá de su indiscutible calidad lúdica es, sobre todo, un juego bien escrito, que otorga una importancia capital a la trama y a los personajes, y cuyo código esculpe al milímetro cada palabra pronunciada y cada mirada dirigida. Mientras sostengas el pad percibirás que al otro extremo existe alguien antes que algo, y la carga emocional que transpira el título proporciona a la muerte una penalización más psicológica que real, pero siempre efectiva. Naughty Dog se aleja del videojuego tradicional en el sentido de que no concibe el guión como un telón de fondo estandarizado en el que desplegar sus mecánicas, pero su mérito radica en que ese paso lo da sin sacrificar su propio lenguaje y sin renunciar ni a una sola de sus convicciones. Por tanto, antes que invertir los términos, los iguala, de manera que el Dualshock 3 jamás se siente en las manos como el asistente que instalará en el disco duro el desenlace de una historia apasionante.

Desde el mismo instante en que un día encendiste una consola y te pusiste a jugar, sabes que existen títulos en los que se intuye desde el primer momento una impronta especial. Algo que quizás no suponga una revolución en el diseño o un hito insuperable en la historia del entretenimiento electrónico, pero que sabes que, desde luego, dejará poso en tu condición de jugador. The Last of Us pertenece a esa clase de juegos. Cuando Joel se mienta a sí mismo por última vez y los títulos de crédito comiencen a desfilar, te preguntarás si Imprescindible es la palabra que mejor define lo que comenzó a suceder cuando pulsaste start o si seguirá siéndolo en el futuro, cuando los lenguajes de programación haya aprendido definitivamente a narrar sin avergonzarse de su propia naturaleza. Descubrirás, sin embargo, que eso es algo que no te importa en absoluto, ya que el término imprescindible no trata, en realidad, sobre la perfección. Sin esfuerzo pasarás página sobre todas y cada una de las aristas del título, que al final morirán para siempre en un lejano rincón de tu memoria, porque sabes que en el fondo carecen de importancia alguna. El videojuego se ha revelado ante ti como una experiencia irrepetible, cruda y auténtica.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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