Michel Ancel quiere "tomarse unas vacaciones" antes de volver a trabajar en Beyond Good & Evil 2

Entrevistamos al creador de Rayman en su visita al Gamelab 2013.

A pesar de que los nuevos Rayman y la marca Rabbids parecen estar dando buenos frutos para Ubisoft, da la sensación que este no es el momento de Michel Ancel. El creador de la que podría considerarse como la mascota de la multinacional gala se ha pasado por el Gamelab 2013 para repasar sus más de 20 años de carrera, hablar sobre cómo "crear experiencias emocionales" -el título de su charla- y para confirmar una vez más que la esperada secuela de Beyond Good & Evil no es una prioridad ahora mismo.

"Ahora es el momento de tomarse una vacaciones, descansar un poco", comenta el director creativo de Ubisoft Montpellier en respuesta a nuestra pregunta sobre el estado de desarrollo de Beyond Good & Evil 2. "Pero nos gusta el universo del juego y lo cierto es que estaría muy bien volver a trabajar en él", añade.

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Michel Ancel durante su charla en el Gamelab 2013.

Asimismo, sobre lo ocurrido pocas horas antes del inicio de la pasada edición del E3, cuando se publicó una imagen en el Facebook de Ubisoft que podría hacer alusión al juego, Ancel afirma que debía tratarse de un error. "No sabía nada, lo descubrí y envié un mail preguntando qué narices era eso. Sabía que no iba a ser mostrado, así que me sorprendió mucho. Supongo que fue un error, o que alguien quería hacer una broma".

Después de estas declaraciones, y de lo que ya dijo hace unos días sobre el tema Yves Guillemot, el CEO de la compañía, está bastante claro que los fans del título original deberán esperar para volver a tomar el control de Jade y Zerdy.

A pesar de todo esto, resulta chocante -y contradictorio- que durante su propia charla en el congreso que se celebra esta semana en Barcelona, Ancel volviera a mostrar el vídeo filtrado hace ya unos cuantos años y en el que pueden verse imágenes de un posible prototipo del juego.

El vídeo ya cuenta con casi cinco años así que le preguntamos si en caso de volver a empezar lo harán de desde cero.

"No vamos a empezar de cero porque hemos hecho experimentos y avances muy interesantes. Lo que pasa es que no podemos decir muchas cosas porque la gente empezaría a pensar 'oh, saldrá el año que viene' y podrían decepcionarse si ese momento no acabase llegando. Queremos ponernos a trabajar en el proyecto, pero saldrá cuando esté listo. No podemos decepcionar a la gente una y otra vez".

En otro orden de cosas, le preguntamos sobre Rayman y en concreto sobre el UBIArt Framework, la herramienta gráfica que Ubisoft prometió en 2010 que pondría al alcance de los desarrolladores pero que al final sigue sin ser open-source. De nuevo, parece que es cuestión de tiempo.

"Hemos de tomarnos un tiempo para hacerlo open-source, es un poco pronto para tener el código listo y compartirlo. Pero me gusta la idea de compartir las herramientas para jóvenes desarrolladores".

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Lo cierto, es que si bien parece que son tiempos difíciles para el estilo Ancel, nadie lo diría viendo el reciente Rayman Jungle Run para dispositivos móviles y el inminente Rayman Legends para Wii U, PlayStation 3, Xbox 360 y Vita.

Le preguntamos a Ancel cuál cree que es la clave del éxito de esta reformulación de su juego de plataformas. "Nuestro objetivo con Rayman Origins fue que la gente jugase junta, nos centramos totalmente en eso. Para hacerlo decidimos simplificar las formas de interacción, y fue muy interesante ver cómo la gente interactuaba entre sí en plan 'no me empujes' o 'no hagas eso'. Una interacción desde un punto de vista más positivo."

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Al final de la entrevista abordamos algunas cuestiones más personales y le preguntamos qué títulos ha jugado últimamente y a cuales les está siguiendo la pista. Parco en palabras, solamente menciona el también desaparecido The Last Guardian del Team ICO, y nos comenta su fascinación por el tráiler presentado hace unos años y lo mucho que le gustaría jugarlo. De hecho, nos comenta que le recuerda su experiencia con la adaptación al videojuego de la película King Kong de Peter Jackson, y afirma que siempre es difícil diseñar juegos en los que has de interactuar con personajes muy grandes. Precisamente, el juego de King Kong ocupa gran parte de su conferencia en el Gamelab y según comenta, algo que deja entrever el hecho de que lo considere uno de sus trabajos más personales a pesar de tratarse de una licencia.

En busca de ese detalle curioso, acabamos preguntándole su opinión acerca del hecho de que mucha gente ve paralelismos muy claros entre Beyond Good & Evil y la saga The Legend of Zelda de Nintendo - hasta el punto de que algunos lo han tildado de ser "uno de los mejores Zelda desde Ocarina of Time". En este momento Ancel nos comenta que durante el E3 en el que se presentó el juego tuvo la oportunidad de enseñárselo a Shigeru Miyamoto, y recuerda como éste le comentó que no le gustaba demasiado.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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