Avance de Masacre

A espadazos con la cuarta pared.   

El guión de Masacre es bien simple. Pistolas, pistolas más grandes, más pistolas, violencia, el héroe sale victorioso. ¡Simple, sí, pero efectivo! Desde el salón de su casa, tirado de la peor manera en su sillón, Masacre (Deadpool, para los que lo conozcan por su nombre en inglés) discurre este fenomenal argumento mientras las voces de su cabeza le dan conversación.

Por suerte, no es el personaje el que está detrás de la escritura del juego, sino Daniel Way, al que los fans de los cómics seguro conocerán. Masacre recibe, justo al principio de su primera aventura como protagonista, un mensaje de High Moon Studios (los desarrolladores, también en el mundo real) en el que aceptan crear un videojuego sobre él, aunque necesitan un guión algo más elaborado. Así, con el antihéroe de las voces en la cabeza y las meta referencias constantes tirado en el sillón, rascándose la entrepierna, comienza el juego.

El principio, lo que pudimos jugar hace poco, parece ser bastante representativo de lo que podemos esperar: una escritura que no nos da ni un respiro, siempre lanzándonos bromas y referencias humorísticas, y una jugabilidad de hack and slash no demasiado pulido que, no obstante, cumple lo suficiente como para mantener el interés.

Tenemos dos armas: una espada, la principal y la que lleva la mayor parte del peso en los combates, y una serie de armas de fuego, que hacen las veces de secundarias a distancia, habituales en el género. Sobre la primera no podemos decir muchas cosas malas, pero tampoco demasiadas buenas: cumplen, con un sistema de combos y una serie de movimientos bastante flexibles y que permiten que los enfrentamientos tengan un punto creativo y expresivo que no le va nada mal. No destacan demasiado, al menos al principio: con el set de habilidades inicial, Masacre no deja ver un movimiento clave, un punto crucial de su sistema de combate alrededor del cual se desarrolla todo.

Las armas de fuego son harina de otro costal. Al principio empezamos con una pistola, aunque pronto podemos comprar, con el sistema de desbloqueos y mejoras, una escopeta o alguna ametralladora. Atacar a distancia no tiene la función de mantener el combo de DmC o Bayonetta, y por lo general frena el juego algo más de la cuenta; en medio de un combate, usar armas de fuego implica pararnos, apuntar y disparar, un trámite algo lento en medio de combates cuerpo a cuerpo que hace que el ritmo sea algo irregular. Quizá por eso las partes en las que de manera obligatoria debemos usar armas de fuego (cuando tenemos que derribar un helicóptero, por ejemplo) sean bastante menos pintonas que el resto.

No obstante, lo mecánico (que acaba por incluir en el paquete también algunas secciones de salto más de tránsito que otra cosa) no impide que sólo con la introducción y el primer nivel de Masacre el juego de High Moon esté ya bien alto en los rankings de humor en videojuegos del año. Por ahí puede ganarse más de un adepto, por la risa y la escritura inteligente; no es mala vía para hacer amigos, desde luego, aunque todavía nos falta ver hasta qué punto el sistema de combate, a base de progresión, desbloqueos y árboles de habilidades, se sabe hacer variado y entretenido para ser andamio en condiciones para el guión, en el que es fácil, eso sí, confiar al cien por cien.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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