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Retrospectiva: Gran Turismo

15 años de carnet.

El simulador de conducción más popular ya ha cumplido 15 años. Quince años en los que hemos visto, solo, cinco ediciones -de las de verdad, me refiero-, algo bastante sorprendente si tenemos en cuenta cómo exprimen las compañías sus títulos más exitosos. De hecho, la última entrega sufrió innumerables retrasos que la empujaron hasta 2010, cuando fue presentada con el lanzamiento de Playstation 3 en 2006. Algunos se echaban las manos a la cabeza y se temían lo peor con la espera de Gran Turismo 5; "nunca saldrá" llegaron a afirmar algunos descorazonados. A mí, personalmente, la espera no me preocupaba, solo me preocupaba poder contar con el mejor Gran Turismo 5 que pudieran ofrecerme, e irremediablemente llegue a una conclusión (ya que tuve mucho tiempo para pensar sobre ello): más allá del buen o mal hacer de los desarrolladores o quien tuviera la culpa, hacer un juego -si queréis llamarlo así- como Gran Turismo debe ser mucho más complicado de lo que nos imaginamos. Pensad en el nivel de detalle de los coches, en la cantidad de parámetros y especificaciones que entran en juego en cada frame que mueve la consola, la cantidad de vehículos y circuitos que hay que construir. Gran Turismo se puede resumir en dos palabras: cantidad y calidad. Y eso exige mucho tiempo y trabajo.

A todo esto hay que sumarle la figura de Kazunori Yamahuchi, un apasionado del motor que intenta llevar cada entrega de la serie a niveles cualitativos y cuantitativos muy elevados y que, en algunos casos, se convierten en una tarea casi utópica que termina volviéndose contra él.

Pero al final compensa. El primer Gran Turismo llegó en 1998 con 170 coches, una cifra de locos para la época, y un acabado técnico brillante -muy por encima de cualquier otro juego que habitase por aquel casi infinito catálogo de la primera Playstation. Gran Turismo 5, con sus retrasos y todo, llegó con 1.031 coches y con un acabado de escándalo, al menos en los más de 200 coches premiums, y por supuesto a una resolución de 1080p a 60fps. Como siempre, calidad y cantidad. Pero hay algo que sí ha ido cambiando, ligeramente, a lo largo de estos últimos quince años. Gran Turismo, aun siendo desde el primer momento un simulador casi enfermizo, ha ido dejando atrás su lado más de videojuego y ha ido tomando una nueva identidad un tanto ambigua y difícil de definir, más cercana a los simuladores de vuelo que al tipo de juegos a los que estamos acostumbrados. La secuencia de introducción de Gran Turismo 5 da fe de ello.

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Un montaje y una edición brutal, acompañado de la interpretación de Lang Lang de la Sonata para Piano Nº7 de Sergei Prokofiev y del proceso de fabricación de un coche prácticamente desde la obtención de la materia prima. Un paseo con ritmo y elegancia entre el ruidoso universo de la cadena de montaje. Gran Turismo no son solo motores rugiendo y coches volcando, aquí hay algo más. Para lo otro está la segunda parte con My Chemical Romance.

Nada más entrar al juego nos damos cuenta de eso, de que no es como lo demás. Aquí no recibimos mensajes de nuestro representante pidiéndonos que participemos en un nuevo evento especial, o desafíos del tipo 'toma perfectas todas las curvas del juego para desbloquear un nuevo nivel de habilidad', o 'llega a tal nivel para desbloquear el alerón más molón'. Aquí se viene a conducir y a disfrutar de ello. No hace falta ningún otro incentivo. Cada edición ratifica más el subtítulo "The Real Driving Simulator" y pone más de su parte para que el hecho de conducir cualquiera de los cientos de coches que pone a nuestra disposición sea toda la recompensa que esperamos conseguir al poner Gran Turismo en nuestra PlayStation.

"Cada edición ratifica más el subtítulo "The real driving simulator""

La competencia es feroz y la saga Forza está haciendo las cosas muy bien, pero Polyphony Digital no debe preocuparse. Hemos llegado a un punto en el que las diferencias casi no son cuantitativas ni cualitativas. Forza también tiene muchos coches, buenos gráficos y un control bastante realista. La diferencia es de concepto. El juego de Turn 10 es eso, un juego. Eso transmite su interfaz y la forma en la que se desarrolla, algo más guionizada. Gran Turismo no es mejor ni peor, no entraremos en ello; digamos que es distinto. El menú del modo principal, más que un juego, parece la página principal de un servicio al que estamos suscritos; el servicio de los simuladores de conducción. No estamos ante un juego de coches deportivos o de Fórmula 1 o Rallies. Gran Turismo es un juego de conducción; tenemos desde un Mini hasta un coche de Fórmula 1, pasando por la NASCAR o los Karts. El desarrollo de "La Carrera" -llamémosla así- con sus niveles básicos de progresión, algo que los jugadores asiduos a la serie completan rápidamente, cumple la misma función que el modo historia en un Call of Duty. Complétalo para ver cómo funciona esto y, luego, a conducir de verdad. Ya ni siquiera tenemos que sacarnos las licencias obligatoriamente. Gran Turismo se está saltando las limitaciones de progresión.

Polyphony Digital, sin embargo, no debió descuidar algunos aspectos. Por suerte, a lo largo de estos años hemos visto llegar numerosas actualizaciones que han solucionado muchos problemas y añadido nuevas opciones a Gran Turismo 5. De nuevo, vuelve esa sensación de estar conectado a un servicio que cambia y mejora con el tiempo. Gran Turismo ha logrado convertirse en una marca asociada a la conducción más allá de los videojuegos o las consolas. Fue tan fácil extrapolarlo a la vida real con GT Academy que ni nos asombramos demasiado cuando fue anunciado por primera vez. El amigo Yamauchi nos estaba diciendo que jugar a Gran Turismo era tan parecido a conducir un coche de verdad que, si eras muy bueno, podrías competir con los mejores del mundo en una competición real. A priori parecía una chorrada, seguro que el que fuese a competir no acabaría ni la prueba, podría volver a casa diciendo que dio unas cuantas vueltas en una carrera oficial del mundial, y punto. Pero al final resultó que Yamauchi tenía razón. Lucas Ordoñez, el primer campeón del GT Academy, lo hizo genial y actualmente es piloto profesional.

"Gran Turismo ha logrado convertirse en una marca asociada a la conducción más allá de los videojuegos o las consolas"

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Así pues, algunos se quejan, y no sin motivos, de que Gran Turismo casi no ha evolucionado, que es prácticamente lo mismo que era en la primera Playstation pero con más coches y mejores gráficos. Y no se equivocan. Pero es que la esencia no puede cambiar, Polyphony no quiere innovar e implementar nuevas mecánicas que revolucionen los juegos de coches, no busca aplicar nuevos filtros para hacer más espectacular la apariencia del juego y darle un toque más cinematográfico. Solo quiere darte la posibilidad de controlar todo tipo de coches de la forma más fidedigna posible, enseñarte, si quieres, sobre mecánica o sobre la historia de los fabricantes. Intenta que sientas algo parecido a lo que puede sentir un piloto corriendo las 24 horas de Nürburgring; nada más.

Todo hace indicar que el próximo día 15 se anunciará el nuevo Gran Turismo. Personalmente no espero muchos cambios. Claro que quiero que se arreglen ciertos errores, se añadan algunas posibilidades en cuanto a la personalización de los coches, por ejemplo, o se rediseñen ciertos aspectos de la interfaz. Pero, en el fondo, quiero que todo siga básicamente igual. Espero muchísimos más coches, espero que se acabe la segmentación casi racista entre premium y standard, espero más circuitos y mejores acabados, más opciones de juego online, más posibilidades para el "Modo Foto" en el que tantas horas paso buscando el plano y la iluminación perfecta, menos coches japoneses repetidos y más coches europeos -Porsche, ya que estamos. Pero también espero que siga teniendo la misma personalidad y la misma intención primordial de recrear, cueste lo que cueste, la conducción más realista sin importar todo lo demás.

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Gran Turismo

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Juan Puig

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