El modo Detective

¿Innovación o pereza?

La del videojuego a día de hoy es una de las industrias del entretenimiento que más dinero mueve a nivel mundial, aunque aún está bastante lejos del séptimo arte. Muchas de las jóvenes empresas que comenzaron su andadura a inicios de los 80, como Activision o Electronic Arts, son hoy grandes conglomerados que poseen decenas de estudios y miles de empleados. Por lo que es normal, nos pese lo que nos pese, que estas compañías busquen la forma de hallar no sólo el máximo beneficio, sino también el beneficio fácil. La codiciada fórmula del éxito.

Lo hemos visto en libros, películas y todo tipo de productos; cuando algo funciona, vende, y cuando algo vende, todas se lanzan a por su porción de la tarta. Cada año tenemos un Call of Duty o Assassin's Creed "nuevo". Por supuesto al igual que se aplica a los géneros, también se hace con las mecánicas. La idea es siempre la misma, crear algo que guste y que se pueda adaptar al máximo de público posible.

Una de las mecánicas que más ha sufrido de esta reiteración últimamente es sin lugar a dudas el "Modo Detective". Como todos sabréis se trata de la característica que nos permitía ver resaltados objetos importantes o pistas, así como también ver a nuestros enemigos a través de paredes, por poner algunos ejemplos. Recuerdo que cuando la vi por primera vez en Batman: Arkham Asylum me pareció algo genial. Nos facilitaba el trabajo a la hora de pensar una estrategia en las secciones de sigilo/combate. Pero también ofrecía interesantes posibilidades a la hora de plantear los puzles al jugador. No es que fuera un derroche de originalidad, pero era un elemento fresco y que se agradecía.

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El Caballero oscuro preparando su ataque

No me atrevería a asegurar que el juego de Rocksteady fuera el primero en usarlo, pero desde luego lo popularizó en esta generación. Desde entonces muchos otros juegos han aplicado ideas muy similares o idénticas.

Hasta el momento no me había parado a pensarlo. Recuerdo que jugando a Deus Ex: Human Revolution no me pareció algo incomodo. En Dishonored pensé que era necesario, aunque no me gustara como lo habían implementado. Ya en Hitman: Absolution algunos comenzaron a verlo excesivo. Pero fue leyendo un artículo de Steven Hansen cuando me saltaron las alarmas.

Hansen se hacía eco en ese momento del Focus, la enésima encarnación de la mecánica en la nueva entrega de Thief. El redactor comentaba su preocupación al respecto de la sobreexplotación de esta característica. Señalaba, acertadamente, que en títulos como Deus Ex o Dishonored, conseguía que el aspecto visual empeorase. O incluso que en otros, como Tomb Raider, estaban incorporados de forma pobre y aleatoria.

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Así no hay quien se aclare

Pero hubo otra afirmación que me resultó más interesante. Hansen opinaba que el empleo de este "Modo Detective" se estaba convirtiendo en un apoyo fácil para los desarrolladores o una "decisión vaga de diseño". Fui analizando uno a uno los juegos en los que había visto esta característica. Y con cada juego no podía más que dar la razón al redactor. En Batman, su uso era coherente con el trasfondo del personaje, con la historia y con la dinámica general del título. Pero a veces era tan necesario que debías estar usándolo constantemente; tanto "apagar y encender" esta visión repercutía negativamente en el aspecto visual del juego. Además, resultaba muy incómodo, pero al menos su existencia estaba justificada, pues se integraba perfectamente con otras mecánicas. Lo mismo me sucedía con Dishonored. Su uso también resultaba molesto y lacraba la experiencia visual en algunos momentos, pero resultaba útil funcionalmente.

Fue con Hitman: Absoultion con el que ya me resultó extraño. Me preguntaba su necesidad, ya que la saga nunca había usado algo similar. Cuando jugué a la primera entrega, gran parte de la gracia y dificultad era descubrir cómo cumplir tu objetivo. Tenías una misión; de tí dependía conseguir los medios para llevarla a cabo.

Comenzabas en un escenario desconocido, con el poco equipo que podías llevar y tenías que investigar toda ruta, objeto, pnj, enemigo etc. Interactuabas con el mundo de forma directa, sin artificios o visiones. Decidías un plan de acción que podía resultar útil o no. Eso te hacía sentir como el propio Agente 47. Hitman era muy apreciado entre los jugadores hardcores por eso. ¿Por qué añadir una característica que simplifica o casi elimina parte de esta "magia"? La misma pregunta vino a mi cabeza cuando leía el artículo de Hansen. Si Thief es una serie que siempre ha sido admirado por su complejidad y su estilo de juego, ¿por qué añadir este elemento que lo hace más sencillo o simple?

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Los nuevos poderes del Agente 47

Entiendo la necesidad de evolución cuando se trata de una franquicia longeva. Pero los jugadores tendemos a pensar que las compañías sólo les interesa tener más beneficio. Lógico, un estudio o una distribuidora es una empresa; su objetivo final es ganar dinero. Pero cuando cambias de forma sustancial las mecánicas y jugabilidad de un título, puedes acabar coartando a los consumidores más fieles. Los últimos Resident Evil son un claro ejemplo.

Curiosamente en Polygon argumentan que esta generación se ha llegado a una especie de status quo en el que sólo pueden tener éxito los desarrollos con grandes presupuestos - es decir Triple A - o los desarrollos con presupuestos muy inferiores -como juegos móviles o independientes-. Existe una especie de tierra yerma intermedia entre estos dos tipos, donde los juegos parecen estar abocados al fracaso comercial y a no tener atractivo para el público. Por supuesto, esto no siempre es así, pero las grandes empresas tienden a estos dos modelos de desarrollo. Es uno de los motivos de que muchos juegos acaban siendo muy caros - oscilando entre los 20 y 100 millones de dólares-, y esto conlleva una serie de problemas.

Primero, es normal que las compañías quieran recuperar lo invertido y por ello se busque un tipo de producto que ya haya funcionado previamente. A veces la envergadura de un proyecto hace necesario la subcontratación de otros estudios. Esta práctica suele llevar a problemas en la dirección creativa, ya sea por exceso o por defecto de control. El caso de Aliens: Colonial Marines, es el mejor ejemplo. Además debido a esta larga generación - van casi diez años ya - muchas compañías ven en los triple A un modelo de negocio de bajo riesgo. Pero, en la práctica, esto ha terminado en la saturación del mercado de "juegazos" anuales, algunos demasiado similares entre ellos. No es de extrañar que con el aumento de los presupuestos, juegos como Tomb Raider, que ha vendido más de 3 millones de copias, se consideren un fracaso.

De ahí la reiteración en elementos atractivos y de éxito "probado". Si los juegos son "necesariamente" más caros, se han de buscar formas de minimizar el riesgo que supone desarrollarlos.

Desde el punto de vista creativo, también está la cuestión de si es una decisión pobre de diseño. Te preguntas si sus desarrolladores han seguido ese camino, porque creen que es lo mejor para el jugador, o porque de esta forma ahorran tiempo, dinero o complicaciones. Además, es preocupante que el diseño artístico y funcional del juego pueda quedar afectado por la incorporación de este elemento.

Por eso veo comprensible que los jugadores más fieles de Thief miren con recelo este nuevo Focus. Cuando un juego ha enamorado a tantos jugadores por sus características o su estilo, es duro verlo cambiar. Los jugadores más hardcores somos por tendencia, obstinados. Nada tranquilizadores son los rumores que hablan de problemas en el desarrollo de esta entrega: continuos cambios creativos, y la marcha de miembros del equipo. Pero eso podría ser otra historia...

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¿La nueva visión de Garret?

Por supuesto también hay que mirarlo desde la perspectiva del creador. Durante la producción de un juego se deben tomar decisiones en la que influyen muchos factores. Querer implementar esta característica puede ser la forma más óptima de trabajar en el desarrollo del juego cuando tienes un tiempo y presupuesto limitado. Puede que el desarrollador piense que es la mejor opción para la dinámica del juego y que ofrezca una experiencia positiva al jugador; los posibles motivos son innumerables y el desarrollador está en su derecho a seguir lo que crea mejor para su trabajo. En el caso de Thief se trata de una saga que disfruta de la categoría "de culto", pero realmente no es un título mainstream. Querer crear un juego más accesible es algo lógico.

Con todo esto, no es mi intención criticar esta mecánica ni su uso. Ya he comentado que cuando está justificada y es coherente con el juego, es una herramienta positiva. Sin embargo, creo que sienta las bases de un interesante debate: ¿qué opináis vosotros?

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Acerca del autor

Attomsk

Attomsk

Colaborador

Equipo Game Over. Videocreador y proyecto de cineasta. Amante del cómic, la literatura fantástica y sci-fi; el rol de mesa (el de verdad), la música, el cine, y por supuesto los videojuegos. Su amor por los juegos es proporcional a su torpeza con ellos. Obsesionado con encontrar las similitudes entre el cine (su gran pasión) y el videojuego (su otra gran pasión).

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