Avance de Far Cry 3 Blood Dragon: ¡tiburones cyborgs!

"Esta m***da no tiene sentido - ¡y eso mola!"

¿Qué más queda por decir de Far Cry 3: Blood Dragon? Tras una serie de filtaciones - algunas más convenientes que otras para Ubisoft, según parece - hay poco que no se haya mostrado, de lo que no se hayan dado pistas o que no se haya subido sin mucha gracia a YouTube.

No obstante, cuando me siento para charlar con el director creativo Dean Evans parece que hay mucho por decir - y Evans lo va a decir de la forma más enérgica posible, con un puñado de lenguaje adornado para meternos en el meollo. Es un británico con barba que lleva gafas ligeramente grandes que combina con un juego de capucha y gorra WESC; es la personificación del espíritu punky, del pop inteligente que define Blood Dragon.

"Trata sobre esa sensación única," explica, mientras se balancea de arriba y abajo en su silla. "Mamá y papá se han ido a dormir y tú estás escaleras abajo, hay un Vic-20 por ahí, en la tele en blanco y negro, y una Atari por allá. Has visto cambiar esas consolas, pero lo único que se ha mantenido igual son esas películas de acción de mala muerte que queman tu retina, mirando Robocop una y otra y otra vez y viendo esa escena en la estación de polícía en Terminator, rebobinándola, presionando play y mirándola de nuevo."

Blood Dragon es una recopilación de esos momentos VHS en la noche, vistos una y otra vez bajo un sucio neón y con un filtro borroso. Se ha creado por el equipo de veteranos de Far Cry 3 y dirigido por Evans, quien anteriormente ya trabajó en el equipo conceptual de Assassin's Creed 3 y como manager de producto en Rockstar, algo que resulta bastante revelador teniendo en cuenta la cantidad de referencias culturales que hay en Blood Dragon.

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"Había distintas opciones y unos cuantos ángulos," dice Evans cuando habla de la decisión de Ubisoft de transformar Far Cry 3 en este juego completo, "pero lo único que no queríamos era jugar sobre seguro. Estamos en un negocio bastante reticente al riesgo - casi todo el mundo va a lo seguro. Pero se nos dio la oportunidad de ir del plan, que se j**a, y básicamente hacer lo que quisiéramos."

No hay una relación directa entre la isla tropical de Rook Island de Far Cry 3 y la pesadilla fluorescente de Blood Dragon, y tampoco tendría mucho sentido. En lo que posiblemente es La mejor presentación de Powerpoint del mundo, Evans explica a través de diapositivas haciendo alarde de la terrible historia y el horrible guión que es un mundo inspirado no solo por las películas de acción de los años 80, sino también por esa especie de sensación espantosa y a la vez agradable que causan.

Desvelar las referencias es un placer que mejor os dejamos a vosotros, y normalmente son tan sosas como brillantes ("si vas a disparar con una p**a ametralladora desde un helicóptero, posiblemente sea mejor que lo hagas escuchando Long Tall Sally," dice Evans sobre la referencia no-tan-sutil de Depredador con la que se abre el juego). Déjalas de lado, no obstante, y queda bastante claro que esto es Far Cry 3 embutido en unas mayas de licra - lo que, por supuesto, no es algo malo.

La escena inicial de 30 minutos que están presentando en estos momentos - y que ya se ha colado en internet - es un tutorial lineal que presenta a Rex Colt, el abrumador protagonista que cuenta con la voz de Michael Biehn. Ahora hay un sistema de progresión algo recortado, y los jugadores empiezan el juego con muchas de las habilidades que solo se desbloqueaban al llegar al final de la campaña de Far Cry 3 - aquí puedes bucear indefinidamente, caer de cualquier altura sin dañarte y encadenar distintos takedowns.

La sustituta de Rook Island en Blood Dragon es ligeramente más pequeña - dicen que es igual que la isla sur de Far Cry 3 - y está repleta de cuarteles, fuertes protegidos por escudos que son el equivalente a los puestos de avanzada del original. Para atacarlos contamos con la misma libertad y la jugabilidad abierta, pero hay un escabroso giro: la opción de atacar con dragones que lanzan rayos láser para terminar el trabajo una vez acabamos con los escudos.

"Las cosas no tienen que tener mucho sentido. Mira Platinum Games, o las cosas que hace Kojima. Reciben un montón de críticas por las cosas que hacen, pero definitivamente es la actitud - así que ¿qué c**o? ¡Vamos allá!"

Dean Evans, director creativo
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'Coge los tigres, inyéctales cantidades ingentes de narcóticos, coge una toalla mojada y empieza a propinarles latigazos en sus patatas del amor, y RAWR,' dice Evans sobre el dragón. '¿Quién no quiere lásers que salgan disparados de los ojos de la peña? Eso es increíble.'

De hecho se le ha dado un espeluznante giro a todo lo de Far Cry 3 en Blood Dragon, y los resultados normalmente son brillantes. Métete en el agua, por ejemplo, y te estará esperando una nueva amenaza. "Los llamamos cibertiburones," explica Evans. "No tienen ningún ataque nuevo, pero tienen un shader cromado con dientes y ojos de neón. Espera a ver uno viniendo hacia ti con los dientes y los ojos brillando en un naranja chillón. Tenemos ciberpanteras - es divertido darles un aspecto totalmente nuevo a criaturas ya existentes."

¿Y qué pasa con el enemigo más salvaje de Far Cry 3, el casuario? "¡Oh sí! ¡J***r!", exclama Evans; su energía alcanza un nivel incluso superior. "Tiene unos ojos rojos brillantes, piel mutante - y tenemos un montón de ellos. Así que incluso ponemos casuarios en algunos puestos de avanzada. Hay algunas misiones que son lineales y ahí habrá un casuario esperándote. ¿Qué hace ahí? No hay ninguna razón."

En realidad sí que podría haber una razón. Cuando Far Cry 3 salió a finales del año pasado, fue un soplo de aire fresco para los shooters serios que han dominado el mercado durante tantos años, y Blood Dragon, a su excéntrica manera, sigue desgañitándose por esa cosa maravillosa y en ocasiones esquiva llamada diversión.

"De verdad, estoy un poco cansado de los shooters que suceden en localizaciones modernas y que tienen un montón de guerra de por medio," admite Evans. "Así que es genial ser capaz de decir 'que j***n a todo eso' y hacer algo distinto. Las cosas no tienen que tener mucho sentido. Mira Platinum Games, o las cosas que hace Kojima. Reciben un montón de críticas por las cosas que hacen, pero definitivamente es la actitud - así que ¿qué c**o? ¡Vamos allá! ¿Ha sido ridículo? ¡Sí, increíble! ¿Ha sido divertido? ¡Sí, brillante! Ese es el objetivo de los juegos, divertirte todo lo que puedas."

Traducción por Borja Pavón.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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