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LucasArts: Cinco perlas olvidadas

Un artículo libre de pollos de goma, calaveras y X-Wings.

El anuncio de que LucasArts dejará de desarrollar juegos nos ha dejado a muchos un poco tocados. La sensación con la que los seguidores del estudio hemos recibido la noticia es, sin embargo, cada vez más habitual. Es como cuando te diriges a tu bar de toda la vida, ese antro mugriento pero encantador en el que tan buenos momentos has pasado, y te encuentras con el fatídico "En Venta" sobre la cortina metálica.

En la mayoría de webs de videojuegos estos días se respira una mezcla de resentimiento y nostalgia, un ambiente cargado -casi de luto- propicio a recordar los grandes juegos que nos ha dado esta compañía norteamericana a lo largo de treinta años. No obstante, aunque me encantaría hablaros de monos de tres cabezas, de las ventajas de usar espaguetis como peluca, o del siempre gratificante placer de destruir temibles AT-ATs con un simple cable, de todo eso ya estamos un poco saturados.

Lo que propongo ahora es recordar cinco juegos relativamente olvidados, una selección muy personal con cinco títulos que, evidentemente, no serían los más representativos de la compañía, pero que sin duda están impregnados de su espíritu. ¡Lo que vendrían a ser cinco perlas 100% LucasArts!

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

1988

Amiga, Atari ST, Commodore 64, FM Towns y MS-DOS

El segundo juego en utilizar el por entonces revolucionario sistema SCUMM es probablemente la aventura gráfica menos conocida de LucasArts -algo a lo que contribuye el hecho de que ni siquiera llegó a distribuirse en nuestro país. Este título nos pone en la piel de Zak, un periodista que descubre el complot de unos alienígenas que pretenden utilizar la red telefónica para atontar a la humanidad, y que le llevará a viajar por todo el mundo en busca de todo tipo de fenómenos paranormales. Más allá de su argumento sin ningún tipo de lógica -algo que tampoco es raro viniendo de LucasArts- el juego es recordado por su elevada dificultad. En otras palabras, es uno de esos juegos llenos de esos rompecabezas a menudo absurdos que tanto pusieron a prueba a los jugadores, especialmente en un momento en el que no era tan fácil consultar una guía como lo es hoy. Aunque su guión llega al nivel de otros títulos del estudio, sí que cuenta con los clásicos chistes consistentes en romper constantemente la cuarta pared para dirigirse al jugador, una constante en LucasArts. Vivirá siempre a la sombra de esos dos tótems que son Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, pero nunca podrán decir que el juego dirigido por David Fox (que por cierto, era uno de los fundadores orignales de LucasArts) no tiene el honor y el encanto de ser uno de los primeros exponentes de un género que justo entonces empezaba a explotar.

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Night Shift

1990

Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS y ZX Spectrum

Desarrollado por Attention to Detail Limited, lo primero que llama la atención de esta original mezcla de juego de plataformas y puzzle es su descabellado punto de partida. Básicamente, somos el responsable de mantener en funcionamiento una loquísima cadena de montaje de muñecos de Star Wars, nos encargamos del turno de noche y estamos completamente solos. Como operario de la Industrial Might and Logic debemos saltar entre los distintos mecanismos de la fábrica, activar palancas, pedalear sobre una bici para dar energía a las máquinas, y todo ello siguiendo el orden adecuado para que el merchandising esté listo para su puesta a la venta. En el fondo, el juego no deja de ser un gran parodia de aquello que convirtió la saga galáctica de George Lucas en la gran gallina de los huevos de oro de la última mitad de siglo, un reflejo de la gran jugada maestra que permitió a su creador renunciar a la taquilla de sus películas a cambio de los ingresos de todos lo productos que generaría. Como juego de plataformas Night Shift es frenético y requiere que el jugador actúe rápido, y como juego de puzzles sorprende por su elaborado diseño que aquí podría recordarnos a esos Grandes Inventos del Profesor Franz de Copenhague, y que quizás sirvió de inspiración para el posterior The Incredible Machine.

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Zombies Ate My Neighbors

1993

Mega Drive y Super Nintendo

Probablemente una de las sorpresas más grandes en mi vida como jugador. La descafeinada portada con la que se comercializó en nuestro país (nada que ver con la chulada que tenéis aquí al lado) no me hacía presagiar cosas muy buenas más allá de lo que parecía ser otro arcade genérico, pero -supongo que como le pasaría a muchos otros- fue conectarlo y enamorarme de él para siempre. El juego nos permite escoger entre dos personajes (¡uno de ellos con gafas anaglíficas!) y a partir de aquí solamente hemos de preocuparnos por acabar con todos los enemigos y salvar a los pobres supervivientes - los cuales no parecen muy afectados por el fin del mundo. La verdad es que era un juego extraño viniendo de LucasArts, y el hecho de que lo distribuyera Konami todavía lo hacía más raro, pero lo cierto es que Zombies tiene muchos de los elementos marca de la casa. El humor por encima de todo, pero también ese culto hacia la cultura popular, que en este caso estaba representado por los continuos homenajes a películas de terror adolescente. La posibilidad de jugar con otro jugador en cooperativo y su mecánica simple pero adictiva lo han convertido en un clásico. Su banda sonora también es de otro mundo...

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Full Throttle

1995

MS-DOS, Macintosh y Windows

Full Throttle es el primer proyecto personal de Tim Schafer, y aunque ni de lejos es su mejor trabajo sí que podríamos considerar esta aventura gráfica de ambientación motera como un entrenamiento para todas las maravillas que nos prepararía después (Grim Fandango, Psychonauts y un juego que bebe mucho de éste como es Brütal Legend). Con este juego el género dio un salto en cuanto a narrativa al apropiarse de muchos recursos propios del cine, y esto algo que se nota en su ambición a nivel estético. A su vez, el título supone el abandono definitivo de SCUMM en su forma clásica inaugurado por Maniac Mansion, que en esta ocasión se sustituye por un sistema de interacciones contextuales mucho más parecido al que sigue vigente hoy en día. Se le ha criticado el hecho de que quizás fuera un juego demasiado fácil para los estándares de aquella época, y también un poco corto en cuanto a duración, pero su ambientación y espectacularidad lo compensan. A partir de entonces el trabajo de Schafer se caracterizaría por juegos con temáticas y ambientaciones muy marcadas, generalmente relacionadas con sus propios gustos personales, y éste es uno de los motivos por los que sus juegos, como demuestra este Full Throttle, son siempre tan memorables.

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Outlaws

1997

Windows

A pesar de que no ha envejecido demasiado bien, en su momento Outlaws era un aplicado alumno del estilo id Software, dentro de ese boom descontrolado por los juegos de acción en primera persona que se vivió a mediados de los noventa. A su favor tenía una ambientación pocas veces tocada -y más todavía en FPS- como era la del Salvaje Oeste, algo que le confería un aspecto muy particular en aquel momento. Como juego, y a pesar de que usaba una versión modificada del Jedi Engine de Star Wars: Dark Forces, tenía todas las limitaciones que en aquel momento tenían este tipo de títulos, pero donde no llegaba su diseño sí que lo hacía ese rompedor estilo cartoon de sus gráficos y una banda sonora que acompañaba muy bien la acción. Es curioso como era uno de los juegos que más se veía funcionando como demostración técnica en las tiendas de ordenadores de la época, sobre todo porque tampoco resultó en éxito de ventas.

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BONUS TRACK: Yoda Stories

1997

Windows

Si habéis llegado hasta aquí merecéis un regalo... Y es que no puedo dejar de mencionar esta curiosidad llamada Star Wars: Yoda Stories, un sencillo juego pensado para competir con el Buscaminas y el resto de juegos que incorporaba Windows por defecto. De hecho, antes de él estaba Indiana Jones and His Desktop Adventures, pero fue el juego del maestro Jedi el que más recuerdo. La idea de LucasArts era crear un título de acción y exploración sencillo que pudiera jugarse en sesiones de juego cortas, pero que generará interés gracias a los personajes de sus dos franquicias más preciadas. Una característica muy curiosa de estos dos pequeños juegos es que estaban diseñados para que las partidas fueran siempre una aventura que se generaba aleatoriamente. Cada vez que Luke llegaba a Dagobah con su pequeña nave y recibía la misión del maestro un pensamiento me pasaba por la cabeza: "Hazlo o no lo hagas, pero nunca lo intentes". Curiosamente era la cita que venía en la parte posterior de la caja...

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Albert García

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