Destiny: Clases de personaje, razas y el... #TeamTigerMan

Hablamos con Bungie sobre su nuevo shooter de 'mundo compartido'.

Durante la conferencia de Bungie en la Game Developers Conference, que era una de las más esperadas de la feria celebrada la semana pasada en San Francisco, el director Joe Staten y el director de arte Chris Barrett, hablaron sobre la creación del nuevo mundo de Destiny y fueron un poco más allá de lo que se comentó en la presentación oficial del juego a principios de año.

Uno de los aspectos que centraron su charla fue el sistema de creación de personajes, que te permitirá escoger entre tres razas y tres clases distintas antes de adentrarte en este mundo de ciencia ficción.

Cuando creemos un personaje en Destiny podremos escoger entre tres razas: los Humanos, los Awoken [mantenemos el nombre original en inglés] y los Exo. Los Humanos serán tal y como esperamos - bueno, lo que queda de ellos mientras sobreviven en la última zona segura de la Tierra bajo la protección del Traveller. Son descritos como "duros" y "poco complicados". Bungie ha utilizado imágenes de estrellas del deporte, como David Beckham, y héroes de acción para ayudarles a definir como deberían ser los humanos en Destiny.

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Los Humanos.

Los Awoken son descritos como “exóticos”, “bellos” y “misteriosos”. En Bungie se han fijado en los vampiros, los elfos, los fantasmas y los ángeles como fuente de inspiración para crearlos.

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Los Awoken.

Los Exo son “siniestros”, “poderosos” y “máquinas de guerra incansables”. En este caso se han basado en Terminator o en el propio Jefe Maestro, el protagonista de Halo.

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Los Exo.

Sin embargo, hubo una raza que fue descartada: el noble, bestial y sabio Tiger Man. Hablamos sobre él más adelante.

"El Tiger Man ya ha cumplido su misión. Se ha convertido en el escudo anti-balas. Este es su rol. Es valiente y noble y fuerte y sabio".- Joe Staten

El sistema de creación de personajes sonará familiar a aquellos que en el pasado hayan jugado a MMORPGs. Después de escoger la raza, cambiarle el peinado, maquillarlo, ponerle tatuajes, accesorios y demás mandangas, deberás decidir su estilo de lucha. Y podrás escoger entre tres: el Titan, el Cazador y el Hechicero.

El Titan es el “soldado del futuro” y está claramente inspirado en los marines espaciales típicos de ciencia ficción. Por su parte, el Cazador será el clásico cazarrecompensas inspirado en los Westerns. Los Cazadores usarán capas, con ese look “molón”.

Finalmente, el Hechicero es descrito como un “mago del espacio”. En Bungie estuvieron mucho tiempo dándole vueltas a la idea de tener “magos con pistolas” en Destiny, pero al final les pareció bien, y eso es porque en Destiny, “las pistolas son como las espadas”.

Después de su sesión en la GDC, Eurogamer tiene la oportunidad de sentarse con Staten y Barrett para hablar sobre el sistema de creación de personajes de Destiny, y sobre este “mundo compartido” que propone el juego.

Tengo el presentimiento de que los fans empezarán a pediros medio en broma que incluyáis al Tiger Man, casi que os convendría más no haberlo mencionado...

Joe Staten: El Tiger Man ya ha cumplido su misión. Se ha convertido en el escudo anti-balas. Este es su rol. Es valiente y noble y fuerte y sabio.

Chris Barrett: Creo que en Blizzard lo hicieron con el panda, ¿no? Y acabó tenido su propia expansión.

Adiós...

Joe Staten: ¡No!

De momento ya he visto al #TeamTigerMan por Internet. Así que, ¡buen trabajo!

Joe Staten: Gracias. Ups.

Con Destiny habéis hablado de un mundo que combina ese lado mítico con todo el imaginario de ciencia-ficción, y habéis creado unos diseños artísticos buenísimos. Pero crear un videojuego que acaba convirtiendo ese concepto artístico en algo real parece un reto particularmente difícil.

Chris Barrett: Que todo el equipo cambiara el chip para empezar a trabajar en este nuevo mundo fue realmente duro. Tuvimos a mucha gente durante mucho tiempo acostumbrada a trabajar en juegos de Halo, así que intentar comunicar esa nueva visión no fue fácil, tuvimos que preparar muchos artworks para mostrarle a la gente la manera cómo queríamos combinar la fantasía con la ciencia-ficción y donde queríamos llegar.

Otra cosa que hemos tenido en cuenta es que el conjunto es más grande que la suma de sus partes. Cuando empiezas a pensar en personajes que puedan encajar en este mundo, en las historias que los jugadores podrán jugar, o en cómo transformar algunas de esas ideas en gameplay, todo empieza a cobrar sentido.

Joe Staten: Recuerdo estar jugando hace unos meses a un build del juego, y por alguna razón esa build dejó de renderizar la ropa de los personajes. Recuerdo estar jugando con un Cazador con esa gran capa que le cubre todo el cuerpo. Y entonces, cuando esa parte desapareció, de repente algo se perdió en esa ciencia-ficción mítica, porque nadie llevaba ropa y todo se parecía mucho más al típico juego de ciencia-ficción. Me refiero a esa textura especial que el arte que hemos creado le está dando a este mundo, el color de la paleta, los efectos en pantalla. Todo es posible gracias a una gran combinación de cosas.

También te diré que - y nunca pensé que esto podría llegar a pasar - es una locura cómo gran parte de los conceptos artísticos han acabado estando presentes en el juego. Puedes estar mirando una de las ilustraciones y entonces ponerte a jugar, y encontrarte de repente delante de ese mismo escenario y decir, 'Oh dios mío, es La Ciudad Enterrada'.

El reto es explicar con claridad esa visión y esa temática al equipo de gente que ha de hacerlo, responder sus preguntas, estar abiertos a sus ideas, pero siempre teniendo una visión clara de hacia adonde vas. Y si defines esto bien, puedes conseguir muchas de esas cosas que antes veías imposibles.

"Es una locura cómo gran parte de los conceptos artísticos han acabado estando presentes en el juego. Puedes estar mirando una de las ilustraciones y entonces ponerte a jugar, y encontrarte de repente delante de ese mismo escenario y decir, 'Oh dios mío, es La Ciudad Enterrada".- Joe Staten

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La Ciudad Enterrada.

Habéis hablado mucho de cómo los jugadores podrán crear sus propias historias en Destiny, pero desde una perspectiva de guión, también queréis crear una historia. Es otro reto interesante que tenéis, combinar la historia que queréis explicar en Bungie con esa libertad que queréis dar a los jugadores a la hora de crear su propia aventura.

Joe Staten: Sin entrar en demasiados detalles, si piensas en Halo, tienes dos tipos de experiencias en general. ¿Voy a jugar a la historia, o voy a competir en el multijugador? En la historia estoy jugando a esa historia. Y en el multijugador estoy compitiendo con otras personas, y aquí no hay una historia más allá de la alucinante experiencia del momento del combate. Es algo que dura una vez acabada la partida, 'Oh, ¡¿recuerdas cuando conducía ese Warthog por ahí como un chalado?! Ese tipo de historias son muy importantes en el PvP. Pero también estaba esa historia explicada en cinemáticas que parece que estuviera aislada.

La respuesta es simple, seguimos creyendo en una gran narrativa explicada a partir de cinemáticas. Queremos que tu personaje, sea quien sea, una hechicera robot o un humano titán, quien sea, sea el protagonista de esa cinemática.

Pero en el mundo de Destiny hay muchas otras actividades que son transversales entre esa historia y el multijugador, y tu personaje se mueve entre ellas. Así que, más allá del personaje que seas en la historia, éste será el mismo en todas las otras actividades, incluyendo el multijugador competitivo.

Nuestra esperanza es que se sienta como una experiencia constante. Que tu propia leyenda te lleve a través de esta diferentes actividades. Algunas más narrativas, otras menos. Unas más inmersivas. Pero siempre siendo el mismo personaje. Esa es la clave. Es ahí donde reside el secreto de una experiencia consistente.

"Seguimos creyendo en una gran narrativa explicada a partir de cinemáticas. Queremos que tu personaje, sea quien sea, una hechicera robot o un humano titán, sea el protagonista de esa cinemática.".- Joe Staten

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Hechiceros [Warlocks].

En vuestra sesión en la GDC habéis hablado del sistema de creación de personajes. La impresión que me he llevado es que queréis que sea una experiencia inmediata, casi como alentando al jugador a escoger impulsivamente entre las opciones disponibles. ¿Cuál es vuestra idea con él?

Chris Barrett: Cuando estuvimos pensando sobre cómo podría funcionar este proceso y las decisiones que deberían tomar los jugadores, sabíamos que si dejábamos elegir a alguien y luego traicionaban esa idea por algo que pasase en el juego, eso no estaría bien. Queremos que los jugadores sean impulsivos. ¿Cómo les gustaría ser? ¿Qué les puede molar? Y no traicionar nunca este principio. No queremos hacer algo donde un personaje juegue muy diferente, o que sea algo distinto de lo que el jugador esperaba. Esto encaja dentro de este proceso. Queremos dar a la gente exactamente aquello que quieren jugar en este mundo y que ello no tenga efectos negativos.

Joe Staten: Hacer que sea algo rápido pero que te llegue, y que a la larga no te haga sentir que has tomado una decisión equivocada. Vais a tener que tomar una decisión emocional directa: 'Vamos a ver, puedo ser este personaje robot, o este exótico elfo espacial, o algo más humano... El robot' Es como, bam. Voy a ser el robot. Y serlo no conlleva nada que haga que jugar con un robot vaya a ser muy diferente de como sería con los otros dos.

Queremos que sea algo inmediato e impulsivo, incluso cuando se trata de escoger la raza, y luego hacer que nunca sientas que eso no es lo que querías.

Chris Barrett: No queremos complicar las cosas de manera que haya personas que acaben pensando, 'Oh, ¡no he tomado la decisión adecuada! Tengo que empezar desde cero.' Eso siempre es una mierda.

Con Halo estabais centrados en trabajar en un solo personaje que era el Jefe Maestro. Ahora estáis trabajando con múltiples personajes principales. Imagino que habrá sido un reto, ahora podréis decirle al jugador que podrá ser quien quiera.

Chris Barrett: Totalmente. Por ejemplo, algunas de las primeras sesiones de brainstorming sobre los enemigos fueron sobre, ¿qué cosas alucinantes queremos hacer? Salieron cosas como, 'Oh, ¡hagamos robots arcanos! ¡Los necesitamos! O, '¡hagamos seres interdimensionales!' Cualquier cosa que pensáramos podría encajar en el mundo porque tenemos muchas más opciones.

Queríamos zombis del espacio y robots, y esto es algo que podemos hacer en este mundo, lo cual mola bastante. En cierto sentido fue algo liberador. Ha sido muy divertido poder hacer todo ese tipo de cosas en lugar de tener que centrarnos en un solo tipo de diseño de personaje. Ha sido liberador.

Algunos artworks nos muestran un planeta Tierra reclamado por la naturaleza o como si estuviera abandonado al estilo ciencia-ficción. ¿Podremos visitar lugares de la Tierra en el juego así como viajar por los planetas del sistema solar?

Chris Barrett: Estamos trabajando en ambas cosas. Es emocionante poder explorar cómo era la humanidad. ¿Qué le pasó a la humanidad? Y ser capaces de explorar esos lugares en la Tierra. Esos lugares reales que queremos explorar.

Otra cosa que mola es ver cómo la humanidad llegó a las estrellas y qué pasó en esos otros planetas. Ambas cosas son super emocionantes del mismo modo.

Joe Staten: A veces nos perdemos alrededor de galaxias, universos y sistemas solares, pero lo que realmente nos emociona explicar, al menos durante el principio del juego, es la historia de la civilización humana en nuestro sistema solar. Así que hablamos de la Luna, Marte, Venus, las lunas de Saturno. Queremos tener esa comprensión familiar y ajustarla a este mundo de extrañeza y misterio. Y esto es cierto para la Tierra también.

Traducción de Albert García.

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Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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