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Análisis de SimCity

Nuevo Urbanismo.

Durante el siglo XX el Movimiento Moderno encabezado por Le Corbusier acaparó casi toda la atención en Arquitectura. En el apartado de Urbanismo, les debemos uno de los sistemas que más ha dañado la ciudad: la zonificación. Trataron de simplificar y racionalizar la planificación separando las zonas según su uso (residencial, ocio o trabajo) y conectándolas entre sí mediante enormes autovías de varios carriles. La ciudad y la casa no eran más que "máquinas de habitar".

El tiempo (y el libro Muerte y Vida de las Grandes Ciudades de Jane Jacobs) terminaron demostrando que la ciudad no es una máquina porque las personas que la habitan no lo son. Se aprendió a la fuerza que el diseño de la ciudad es una tarea compleja donde hay que buscar recorridos, lugares de esparcimiento, muchos focos de atención y ante todo mezclar usos para lograr que la gente realmente sienta como propia la ciudad. La lógica de los argumentos del movimiento moderno parecía inapelable, pero al olvidarse del factor humano fracasó en su propósito, una lección que debería haber aprendido Maxis para el juego que nos ocupa.

SimCity es la quinta entrega de la saga de simuladores de planeamiento urbano que inició Will Wright hace casi un cuarto de siglo y llega diez años después de SimCity 4. Para la ocasión ha recibido un lavado de cara gracias al motor gráfico Glassbox, que emula la fotografía tilt-shift y le da al entorno aspecto de maqueta. Este el mayor cambio que apreciamos a primera vista... si dejamos de lado la necesidad de conexión permanente.

Al igual que en SC4, las ciudades se sitúan dentro de regiones, aunque esta vez cobran mayor importancia por el componente multijugador. Los jugadores de una misma región pueden compartir materias primas, prestarse dinero e incluso alquilar servicios básicos como electricidad o camiones de basura. Se puede convertir en algo cercano a una experiencia de un solo jugador creando una partida privada, pero parece claro que no es esa la visión del juego que tienen sus creadores.

Tras unos minutos jugando se hace evidente la necesidad de la colaboración: las ciudades de SimCity son diminutas comparadas con las de anteriores entregas y es complicado desarrollar una ciudad que cubra todos los servicios. Es más sencillo dejar que, por ejemplo, alguien planifique una ciudad con vocación industrial y se dedique a extraer carbón a gran escala para luego venderlo a toda la región antes que colocar cada uno una pequeña mina que apenas da para autoabastecerse y que provoca molestias a los ciudadanos.

Se nos propone que especialicemos las ciudades: podemos dedicarnos a la minería, extracción de petróleo, comercio, desarrollo de componentes electrónicos, cultura/turismo y juego. Cada una nos obligará a centrarnos en algunos aspectos: para tener electrónica construiremos muchos edificios educativos, minería y petróleo requieren industria pesada y un buen servicio de bomberos, los casinos necesitan mucha policía por el aumento de los robos... Las especializaciones son opcionales, pero las ciudades que optan por ello son de mayor ayuda para la región.

Aunque la idea no es mala, la sensación que deja es que se nos está imponiendo una manera de jugar que no tiene por qué ser la que deseamos, en lugar de premiarnos por colaborar. El tamaño de las ciudades apenas deja libertad para experimentar, y al final se parecen sospechosamente unas a otras. La colaboración funciona bien cuando la gente se conoce, pero en caso contrario cada uno termina haciendo lo que le da la gana. Jugando el solitario sí es interesante, porque podemos realizar planificaciones a largo plazo sabiendo exactamente cómo y cuándo queremos crecer.

La reducción de área jugable es la simplificación más profunda que ha recibido este SC con respecto a los anteriores, pero no la única. Para empezar, nos olvidamos de la terraformación: el terreno que nos dan es el que tenemos disponible. Se producen algunas modificaciones leves si necesitamos que pase una carretera por un sitio escarpado o muy cercano al mar, pero no las controlamos.

La densidad edificatoria ya no está en nuestras manos en ningún momento: ahora elegimos el tipo de zona (residencial, comercial o industrial) y conforme aumente el volumen de tráfico de la zona los edificios antiguos desaparecerán y se sustituirán por otros nuevos de mayor capacidad. Los edificios públicos se pueden ampliar para afrontar nuevas necesidades: desde incluir más paneles solares para solventar la falta de electricidad hasta incluir aulas extra en un colegio en lugar de tener que crear uno nuevo, lo cual encaja con la nueva filosofía de aprovechar al máximo cada centímetro que se nos proporcione.

Este proceso le da a la ciudad un aspecto más orgánico y vivo. Lo habitual es que crezcamos en extensión y aparezcan los primeros edificios en altura en cuanto no se pueda construir más pero necesitemos más trabajadores. Al principio resulta agradable de contemplar, pero terminamos sintiendo que nos están llevando de la mano y que no tiene ningún mérito desarrollar una ciudad exitosa. La pérdida de libertad hace excesivamente fácil el juego.

"SimCity sigue enganchando como pocos juegos y es muy probable que quien lo pruebe termine pasando un gran rato, pero eso ya lo lograban los anteriores títulos de la saga sin necesidad de bajar los niveles de exigencia al jugador."

Se ha reducido el panel de presupuestos hasta un nivel insultante. Solo tenemos la opción de subir y bajar impuestos en las tres categorías de terreno. Ahí termina todo; para controlar el gasto público desactivamos edificios o módulos de ampliación, pero no suele ser necesario. En todo el tiempo que he jugado no he tenido que tocar este panel de impuestos por obligación. Quienes hayan jugado a un SC antiguo se estarán llevando ahora mismo las manos a la cabeza: uno de los pilares estratégicos y sin duda el mayor quebradero de cabeza de los anteriores juegos era cuadrar las cuentas. Ahora lo raro es ganar menos de 7.000 simeolones a la hora. Entrar en pérdidas es realmente complicado si no nos lo proponemos.

La única simplificación en apariencia positiva es que las carreteras ahora llevan también el cableado eléctrico y el agua, que ahorra bastante tiempo al conectar inmediatamente los edificios a las redes necesarias para su funcionamiento. Lástima que en consecuencia sólo se puede construir junto a una carretera, de forma que si no calculamos bien el tamaño de las manzanas se nos quedarán unos vacíos sin ningún valor en el centro, ya que no se generan viarios internos como en entregas anteriores.

En SimCity se ha querido dar algo de importancia a los Sims individuales como en el 4; haciendo clic en cualquiera de ellos nos aparezca una breve descripción de lo que hace y hacia dónde va. El problema es que si nos da por seguirle, descubriremos que cada día va a un trabajo distinto y duerme en una casa distinta. Además, la opción de importar un personaje de nuestra partida de Los Sims ha desaparecido.

La IA de los peatones es de risa, y hasta hace poco la de los vehículos no le iba a la zaga. Aunque tras un parche se ha corregido el comportamiento del tráfico (seguían el camino más corto y eso llevaba a múltiples atascos), en ocasiones los vehículos de emergencias no responden todo lo bien que deberían.

Estos bugs parecen inofensivos, pero forman parte de un problema mucho más grande: el juego parece ser incapaz de detectar bien cuánta gente existe y dónde debe ir; la economía tampoco parece tener sentido. Podemos tener a decenas de desempleados mientras un colegio no abre por falta de profesorado, recibir un montón de turistas que se apelotonen en el primer casino aunque no quede sitio mientras el resto entra en pérdidas o encontrarnos con tiendas cerrando por falta de clientes mientras nuestro asesor de zonas nos pide que construyamos más zonas comerciales.

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Normalmente, toda esta miríada de bugs y fallos de concepto daría lugar a un título injugable y aburrido, pero el bagaje de Maxis logra salvar el resultado. A pesar de la enorme cantidad de problemas que tiene sigue siendo extraordinariamente adictivo y mantiene pegado a la pantalla como pocos. La primera semana que tuve el juego le dediqué más horas a SimCity que a dormir. Empezar una ciudad significaba perder la noción del tiempo hasta dos o tres horas después.

Las partidas están preparadas para que siempre haya algo que hacer, ya sea creando la propia ciudad o con objetivos que nos pondrán algunos Sims de alcanzar ciertos niveles popularidad o la construcción de un nuevo edificio. Si dejamos el juego sin hacer nada un par de minutos, en seguida aparecerá algún problema que requerirá nuestra ayuda. El ritmo está calculado al milímetro para que estemos ocupados, pero nunca abrumados (esto último está directamente relacionado con la caída de dificultad). Antes de terminar, es de justicia reconocer el gran trabajo de Chris Tilton como compositor de la banda sonora, con variedad de temas que dotan de fuerza al juego. Lástima que en ocasiones aparezcan problemas con los efectos de sonido y sea posible que solo escuchemos una sirena en la distancia.

SimCity parte de un concepto sólido, el de la colaboración entre regiones, y construye todos los aspectos en torno a él. Por muy buena que fuera la idea, la reducción del tamaño de ciudades a la que ha conducido y la excesiva simplificación de los elementos de mayor peso estratégico han terminado por minar el valor del juego, con el agravante de una serie de bugs que estropean la experiencia. Sigue enganchando como pocos juegos y es muy probable que quien lo pruebe termine pasando un gran rato, pero eso ya lo lograban los anteriores títulos de la saga sin necesidad de bajar los niveles de exigencia al jugador.

6 / 10

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SimCity 5 (2013)

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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