Tomb Raider

Renovarse o morir.

Pasado...

Entre su presentación en sociedad, cuando la diversión cabía en 32 bits, y el día de hoy, Lara Croft ha hecho prácticamente de todo. Desde monopolizar consolas y devorar juventudes, hasta disfrazarse en un par de ocasiones de Angelina Jolie o colarse en el sueño húmedo de adolescentes de medio mundo. Le sobró tiempo, incluso, para fracasar con estrépito. En 2003, con un planteamiento estancado desde el primer episodio y la impronta aventurera volatilizada, el crédito de la franquicia se encontraba por los suelos. El sexto episodio, aparecido ese mismo año, no sólo no corrigió dicha circunstancia, sino que elevó el despropósito a cotas más elevadas: guión de risa, niveles a medio terminar, bugs a mansalva... Suma las prisas por llegar a la campaña de Navidad y a Lara explorando una discoteca y tendrás El Ángel de la Oscuridad.

El desaguisado fue de tal magnitud que Eidos dio por finiquitada su relación con Core Design y confió la franquicia a Crystal Dynamics, a los que ya conocían de sus fabulosos Legacy of Kain. Este cambio de tercio fue sin duda acertado y desencadenó un curioso fenómeno: hizo que una serie petrificada desde sus inicios evolucionara de golpe, despachando en un par de años un proceso que suele ser más prolongado y gradual. Este inusual hecho, aparte de subrayar el pulso de Crystal Dynamics a la hora de modernizar la franquicia, pone en tela de juicio la capacidad de Core Design para gestionar el icono que tuvieron el indiscutible mérito de crear, condicionados, muy probablemente, por presiones procedentes de la propia Eidos: la periodicidad de la serie era demasiado elevada, casi anual.

El caso es que con Crystal Dynamics tras el código, la avaricia de la editora refrenada y el éxito de los Prince of Persia de Ubisoft señalando el camino a seguir, la serie experimentó un profundo lavado de cara. De entrada, Lara abandonó oficinas, barrios parisienses y submarinos rusos para regresar a su hábitat natural, es decir, a la exploración de ruinas y templos donde Cristo perdió el mechero. Sus aventuras poseen, además, un empaque más cinematográfico, con barridos de cámara, travellings, música épica, espectaculares escenas de acción solventadas vía QTE, etc.

Al mismo tiempo se simplifica el sistema de control y se introducen automatismos tales como agarrarse a bordillos o salientes. De esta forma se descarga de trabajo al jugador, lo que se traduce en un control menos exigente, pero al mismo tiempo más cómodo y fluido. La jugabilidad acompaña y se hace más flexible y benévola. Ya no es necesario tirar de escuadra y cartabón cada vez que toca brincar, guardar partida tras superar un abismo o dejarte los ojos para escudriñar la ruta a seguir, sino que desaparecen los saltos de fe, los checkpoints son generosos y el camino a seguir se indica a través de texturas brillantes, zonas iluminadas o mediante la simple colocación de la cámara.

Antes que plantear un regreso a los orígenes, Crystal Dynamics más bien actualizó, por tanto, la propuesta inicial de la saga a los estándares aventureros del momento. No en vano el estudio fue responsable de un estupendo remake de la primera entrega que conmemoraba el décimo aniversario de la serie.

...y presente

El nuevo Tomb Raider constituye un reboot en toda regla de la franquicia. Un radical borrón y cuenta nueva tanto jugable como narrativo, impulsado en cierta medida por el éxito comercial de la serie Uncharted y que pretende resituar la saga en un punto inicial lo suficientemente sólido como para garantizar su rentabilidad económica durante un puñado de entregas. En este sentido Crystal Dynamics rompe definitivamente con el pasado y mira hacia el futuro o, mejor dicho, hacia el presente, en dirección a Naughty Dog.

Lara Croft, ahora de proporciones más veinteañeras que hilarantes, forma parte de una expedición que navega tras la pista del reino perdido de Yamatai, lo que les lleva a adentrarse en las peligrosas aguas del Triángulo del Dragón. Una suerte de archipiélago de las Bermudas que no tarda en ponerse en funcionamiento, por lo que el buque sucumbe bajo una terrible tormenta y la tripulación acaba dando con sus huesos en una misteriosa isla que remite directamente a la serie televisiva Lost. Superviviente, cómo no, al naufragio, Lara iniciará su andadura sola e insegura, separada del resto de supervivientes y en un atractivo rol que mezcla con acierto el miedo y la determinación. Pronto irá despejando dudas, afilando el carácter y engordando su arsenal. Si en 2006 Tomb Raider se reinventó a sí mismo con un ojo puesto en Prince of Persia, el actual reboot hace lo propio con la vista puesta en Nathan Drake. Esto significa que la acción, eterna asignatura pendiente de la franquicia, ostenta ahora un protagonismo fundamental y fagocita en cierta medida a las plataformas, que siguen presentes pero ya no como factor de riesgo. Tu muerte en la isla tendrá que ver con una bala alojada en el cráneo antes que con un salto mal calculado, pero eso es un paso al frente que, a diferencia de lo que sucede en otros casos, jamás se percibe como contraproducente o perjudicial para con la idiosincrasia de la franquicia, sino más bien como un gratificante peaje lúdico impuesto por la moda actual. Los tiroteos resultan, de hecho, divertidísimos, con coberturas naturales, granadas, flanqueos y, en definitiva, enemigos que sin llegar a categoría de altos estrategas, alcanzan al menos la de masilla resultona.

Luego está, por supuesto, la exploración. El desarrollo es lineal y un marcador indica tu punto de destino, pero el juego nunca se hace angosto y permite, además, la doble dirección. La isla es lo bastante estrecha como para no poner en evidencia tu sentido de la orientación y lo suficientemente ancha como para darle cuartelillo a tu curiosidad. Es absurda la cantidad de objetos y coleccionables que esconde el Triángulo del Dragón, pero el control de Lara se siente tan cerca y tan bien que disparará al infinito tu síndrome de Diógenes. Crystal Dynamics recurre, sí, al sucio truco de esconder un tesoro en cada esquina, pero consigue que lo que en otros lugares son minutos de la basura, aquí, entre entornos trabajados y generosos con la interacción, se convierta en necesidad física del jugador. Se echa en falta, eso sí, una pizca de mala hostia en forma de trampas, pinchos o cuchillas. Algo necesario cuando se combinan acrobacias automáticas y geografías que pasarían con nota una inspección de riesgos laborales. Las tumbas secretas y sus puzles de físicas suponen, en este sentido, un desaprovechado acercamiento a la impronta original de la serie, ya que acaban resultando demasiado livianas.

Entre tiro al plato y pirueta Lara podrá recuperar fuerzas, esto es, mejorar habilidades y armamento al calor de la hoguera. Lumbre anecdótica, mucho menos celebrada que la de Demon´s Souls, y que deja ligerísimos apuntes roleros. Algo que a estas alturas ya viene de serie con el título más genérico del mercado, por lo que ni molesta ni llega a digno de mención. Muchos de los peros de Tomb Raider tienen más que ver con cuestiones narrativas. La trama nunca deja de interesar pero tiende a desinflarse, los personajes secundarios resultan pobres y el malo de la película, de chiste. La hostilidad que transmite la isla al inicio del juego es fascinante, pero se evapora a medida que Lara vuelve a ser ella misma, cosa que sucede demasiado pronto. En Tomb Raider comienzas emulando a Dora La Exploradora y terminas ciego de odio cual Clint Eastwood al final de Sin Perdón. Esta circunstancia tiene mucho que ver con el giro de la franquicia hacia la acción directa, pero entre llorar la muerte de un cervatillo y empapar en napalm a una pandilla de tipos, existe un itinerario psicológico que Crystal Dynamics no acierta a describir. Sin duda algo tiene que romperse en algún momento dentro de Lara, pero nunca sabrás el qué, el cómo ni el por qué.

Al debe de los titubeos narrativos va también cierto conservadurismo lúdico, ya que aquí no se inventa nada, y el hecho de mimetizar una fórmula de contrastada solvencia pero que lleva ya años calentando consolas -el primer Uncharted data de 2007- suscita dudas razonables acerca de su longevidad.

Hace tiempo que Tomb Raider dejó de dictar normas de género y pasó de imitado a imitador, pero resulta complicado no divertirse cuando un disco que lleva su nombre comienza a girar en el lector. Absorbente, inteligente y conocedor del jugador actual como de la palma de su mano, es el típico juego cuidado al milímetro, que no hace nada nuevo pero todo o casi todo lo que hace lo hace bien. El placer que es capaz de proporcionar Lara Croft siempre tuvo más que ver con el pad que con lecciones de anatomía, y eso es algo que Crystal Dynamics comprendió desde el principio y que sigue ahí.

"A survivor is born" es el premonitorio mensaje que leerás en pantalla tras saquear su tumba y antes de que los créditos comiencen a desfilar. Puede que suscribas una sentencia tan rotunda sin pestañear, especialmente tras haber sido testigo presencial y privilegiado del severo calvario físico de su bautismo de fuego, pero lo cierto es que ella siempre fue de una pasta muy especial. Sobrevivir a El Ángel de la Oscuridad es algo que no está al alcance de cualquiera.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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