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Análisis de Sniper: Ghost Warrior 2

Apunta y dispara, apunta y dispara, apunta y dispara...

Si la vida te da limones haz limonada, que dicen. A los de City Interactive les dieron limones y se los comieron a bocados, con piel y todo. La sofisticación para quien la quiera.

Tenían una premisa fantástica y una mejor tecnología para hacer un juego divertido, original y con cierto atractivo y han tirado por el camino del medio; se han arriesgado tan poco que hasta ofende. Han convertido un juego sobre ser francotirador en un shooter clásico, a pesar de que vamos con un rifle de precisión el 95% del tiempo: que la mirilla tenga un poco más de zoom no te aleja de los demás. Las mecánicas que utilizaremos serán las mismas de siempre: apuntar y disparar, y de vez en cuando ejecutar a alguien con sigilo ya sea con un cuchillo o con una pistola con silenciador. Esto es todo lo que haremos durante cuatro horas y poco. Un Call of Duty sin cafeína.

"Sniper Ghost Warrior 2 es una ristra de pasillos y misiones de tiritos de toda la vida sin ningún tipo de inspiración."

Las mecánicas que utilizaremos serán las básicas durante todo el juego: apuntar y disparar.

Han barrido del mapa todo lo que, a priori, podría ser interesante de uno de esos soldados con tanta puntería; eliminar a un rival es tan fácil como fijar el objetivo y disparar -sin más-, el sigilo se limita a agacharse detrás de unos arbustos en plan avestruz y no hay rastro de táctica ni de observación. Sniper Ghost Warrior 2 es una ristra de pasillos y misiones de tiritos de toda la vida sin ningún tipo de inspiración: veamos por qué.

Lo primero que me viene a la cabeza cuando pienso en un juego de francotiradores es en el impacto de las balas. Sniper Elite, la competencia directa, lo hace bastante bien, con esa cámara de rayos X que te indica qué estás destrozando y que te gratifica de una forma macabra; se me ocurren muchas formas de presentar lo mismo, no necesariamente con gore. Quizás algunas animaciones a medida, una detección de impactos decente. Contundencia, al fin y al cabo, que estamos disparando unas balas que parecen balones de rugby. Aquí, sin embargo, los enemigos caen como muñecos: un leve impulso hacia atrás y se quedan tirados en esas posturas random tan antinaturales. Hay algunos planos especialmente malos hacia el final del juego, cuando la bala parece más una pelota de goma que otra cosa.

Tampoco podemos recoger las armas de los enemigos; solo tenemos un rifle y una pistola, y un cuchillo para las distancias cortas. La estructura de las misiones es SIEMPRE la misma: nuestro compañero nos fija unos enemigos y tenemos que eliminarlos en el orden que nos indica. No se me ocurre nada menos divertido que esto: ¡por lo menos déjame averiguar a quién tengo que cargarme primero para que los demás no lo encuentren! Sí que hay algunas fases en las que vamos solos, pero los objetivos son tan obvios que no suponen ningún reto. Y es siempre lo mismo: pasillito, escondernos un rato, encontrar unas buenas vistas y unos cuantos disparos. Así lo hacemos en las primeras misiones, luego en Bosnia y al final en el Tíbet. Nunca se introducen mecánicas nuevas, como el disparar desde helicópteros o coches en marcha -por nombrar algo trillado-. Limón con piel a bocados, lo que decíamos. Ni en la dificultad más alta se salva; nos quitan la ayuda, pero los terribles checkpoints se encargan de arruinar la posible diversión que podríamos sacar de ahí.

"La estructura de las misiones es SIEMPRE la misma: nuestro compañero nos fija unos enemigos y tenemos que eliminarlos en el orden que nos indica."

Sigue a tu amigo: pues eso, síguelo. Durante el 85% del juego. Y hazle caso o a reiniciar la misión.

El argumento es tan absolutamente banal que hasta lo presentan con unos vídeos en baja resolución: un terrorista, un arma biológica, un árabe que quiere comprarlas, un amigo en peligro, nosotros contra el barrio. Amigos, solo os ha faltado un superior que nos da órdenes equivocadas e ilógicas contra las que revelarnos y hacernos el héroe. OH WAIT.

Bien pensado, de hecho, podríamos hasta darle la vuelta al juego y acabar pensando que es una genialidad: un subproducto de serie Z hecho así a propósito, con un par. Van Damme o Seagal saben que sus películas de tortas son precisamente eso, películas de tortas, y a partir de ahí se sueltan y nos regalan orgías de mullets, patadas giratorias, malos malísimos, gemelos diabólicos o policías budistas: da igual, sabíamos a lo que veníamos, eso es lo que nos gusta para acompañar las palomitas y las tardes de domingo. A veces se da ese extraño fenómeno en el que acumulas tanta caspa y tanta charrería que el resultado es sorprendentemente mejor que la suma de las partes.

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En todo caso, volviendo al juego -y tomároslo como queráis- hay poco más donde rascar. El multijugador tiene una sola modalidad, aunque añadirán más por DLC, y no está del todo mal, a pesar de que solo hay dos escenarios. Están partidos por la mitad, y colocan a cada equipo en uno de los extremos. Tenemos que buscar un buen sitio e intentar localizar a los enemigos antes de que ellos vena el brillito de nuestra mira. Si somos suficientemente rápidos nos los cargaremos y podremos cambiar de posición para volver a tumbarnos y seguir disparando. Un todos contra todos edición campera, para resumir.

A pesar de que el CryEngine 3 se ve de lujo, especialmente en PC, tampoco han sabido sacarle demasiado provecho: no os penséis ni por un momento que se ve como Crysis 3. Sí que hay que reconocerle que hay ciertos escenarios bastante bonitos, pero se quedan ahí; no ofrecen más que un paisaje, pasaremos por ellos como zombis dándole al botón de disparar.

Sniper Ghost Warrior 2 arriesga tan, tan poco y está tan repleto de clichés que, como decía antes, nos hace preguntarnos si realmente esto se debe a una falta de talento o de ambición o a que nos están metiendo de lleno -sin nosotros saberlo, así como dándonos una sorpresa macabra y ligeramente agradable, sorprendente- en una dimensión underground que homenajea a los clásicos de las patadas giratorias y al cine de madrugada. Solo tenéis que ver el modelado de la cara de nuestro protagonista y esos primeros planos matadores, un doblaje que roza lo irónico o ese guión endiabladamente banal -¡si es que hasta hay un tío de la Europa del este peinado hacia atrás, con gafas de sol y traje blanco con las solapas de la camisa por fuera!-: todo mola tan poco que al final mola un poco. Tomároslo como queráis. A mi me tiene mosca, todavía.

3 / 10

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In this article

Sniper: Ghost Warrior 2

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles
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