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¿Por qué SimCity requiere que estemos siempre online?

Maxis intenta explicarlo: "En muchos sentidos, hemos creado un MMO."

Mientras Maxis intenta explicar por qué SimCity requiere una conexión permanente a Internet, algunos usuarios se las están ingeniando para lograr que el juego funcione sin este requerimiento, algo que ha dado como resultado el descubrimiento de un temporizador interno del juego que impide jugar más de 20 minutos sin estar conectados.

En medio de todo el caos que rodea a este polémico lanzamiento, la jefa de Maxis, Lucy Bradshaw, ha publicado una lista en la que intenta justificar los razones por las que esta nueva versión del simulador urbano requiere esta conexión permanente.

En un post llamado "Respuestas directas de Lucy", Bradshaw insiste en que el requerimiento de estar siempre online era "fundamental en la visión que teníamos de SimCity".

"No fue una orden de arriba ni tampoco es una estrategia clandestina para controlar a los jugadores", afirma.

"Desde el principio, diseñamos el juego con el multijugador en mente - usando nuevas tecnologías para hacer posible esa visión de SimCity de jugadores conectados en regiones que capturara el dinamismo del mundo en el que vivimos; un mundo global, social y siempre cambiante".

Sin embargo, los mensajes que están lanzando estos días EA, Maxis y Bradshaw alrededor de este polémico tema parecen a menudo contradictorios.

En medio del caos lanzamiento Bradshaw dijo a Polygon que los servidores eran necesarios para los problemas de rendimiento.

"No fue una orden de arriba ni tampoco es una estrategia clandestina para controlar a los jugadores".- Lucy Bradshaw

"Estamos descargando una cantidad significativa de cálculos a nuestros servidores para que los cálculos estén fuera de los PC locales y se trasladen a la nube", dijo. "No sería posible hacer que el juego funcionara offline sin una cantidad significativa de trabajo de ingeniería por parte de nuestro equipo".

Pero, después de esta entrevista, una fuente cercana al proyecto dijo a Rock Paper Shotgun que los servidores de SimCity no eran parte integral de rendimiento del juego.

"Los servidores no están procesando los cálculos necesarios para simular la ciudad que estás jugando", explicó esta fuente. "Están actuando como servidores, haciendo los cálculos necesarios para enrutar los mensajes de diverso tipos entre los dos jugadores y ciudades. Además, están actuando como nube de almacenamiento para partidas guardadas, interactuando con Origin, y todo eso. ¿Pero por el juego en sí? No, no están haciendo nada".

En su último mensaje, Bradshaw explicó a qué se dedican exactamente los servidores que utilizan, pero, sobre todo, no mencionó nada acerca de la descarga de cálculo de los ordenadores locales. En cambio, como era de esperar, sí que dijo que los servidores se utilizan para las funciones multijugador y para guardar partidas en la nube.

"Nos hemos esforzado mucho para hacer que nuestra simulación y nuestro detallado motor gráfico ofreciera a los jugadores ciudades llenas de vida", dijo. "También hemos hecho un uso innovador de los servidores para procesar los aspectos de la simulación en la nube, para soportar el juego con regiones y para las características sociales. Aquí tenéis unos cuantos ejemplos:

  • Hasta la fecha nos hemos reservamos el estado de simulación de la región hasta para todos los jugadores. Incluso cuando se juegas en solitario, lo que hasta ahora ha mantenido las interacciones entre las ciudades es una visión compartida del mundo.
  • Los jugadores que quieren llegar a la cima de cada especialidad pueden contar con las ciudades cercanas de prestación de servicios o recursos, incluso con sus trabajadores. Como otros jugadores, tu ciudad puede aprovechar sus recursos.
  • Nuestras Grandes Obras se basan en las contribuciones de varias ciudades en una región. Los servicios relacionados mantienen las contribuciones de cada jugador actualizadas y la progresión en Grandes Obras sigue adelante.
  • Todas nuestras características sociales mundiales - los desafíos del mundo, eventos mundiales, tablas de clasificación mundial y logros mundiales - utilizan nuestros servidores para actualizar el estado de todas las ciudades.
  • Nuestros servidores manejan regalos entre los jugadores.
  • Hemos creado una sistema dinámico de oferta y demanda para el comercio con el objetivo de mantener un mercado global actualizado con las cambiantes demandas de recursos clave.
  • También actualizamos la representación visual de cada ciudad. Si visitas la ciudad de otro jugador, podrás ver su estado visual más actualizado.
  • Incluso, nos aseguramos de que todas las ciudades guardadas son de fiar, por lo que la región de juego, tablas de clasificación, retos, logros y recompensas de estado tienen esa integridad.

La partidas guardadas en la nube y accesibles desde cualquier ordenador son otra ventaja de estar siempre conectado", añade Bradshaw. "Puedes jugar desde el trabajo y desde casa, jugar desde cualquier lugar y que tus ciudades estén siempre disponibles".

Bradshaw afirma que "casi todos" los jugadores juegan con las ciudades conectadas, pero solo unos pocos juegan solos. "Pero tanto si juegan en solitario como en multijugador, se sienten atraídos por la experiencia de la ciudad conectada. Y estar siempre conectados proporciona una plataforma para futuras funciones sociales a lo largo de las regiones y los servidores."

"El juego que hemos lanzado es sólo el comienzo para nosotros - no es el final y nunca lo será. En muchos sentidos, hemos creado un MMO".- Lucy Bradshaw

"El juego que hemos lanzado es sólo el comienzo para nosotros - no es el final y nunca lo será. En muchos sentidos, hemos creado un MMO".

Muchos usuarios han pedido un modo offline. Pero, una vez más, ha habido mensajes contradictorios sobre este punto y todo parece indicar que no está entre los planes de EA.

Bradshaw ha admitido que Maxis podría haber creado un modo offline, "pero rechazamos la idea porque no encajaba con nuestra visión".

"No nos centramos en la idea de una 'ciudad única aislada' que hemos tenido hasta ahora en los SimCity", ha dicho. "Reconocemos que hay fans - aquellos que ama el SimCity original - que quieren eso. Pero también estamos escuchando a miles de personas que están jugando en todas las regiones y disfrutan del comercio, la comunicación y la funcionalidad de conexión permanente. Con el nuevo SimCity hemos querido capturar la magia de la herencia de la saga, pero puesta al día con tecnologías cada vez mejores".

Estas declaraciones de Bradshaw llegan en medio de revelaciones cada vez mayores sobre los problemas que está sufriendo el juego.

La semana pasada un jugador logró acceder al menú interno de SimCity y logró ingeniárselas para jugar sin estar conectado, y de forma indefinida.

Lo consiguió simplemente eliminando el temporizador incorporado que obliga a SimCity dejar de funcionar después de que lleve un rato desconectado de los servidores de EA".

Ahora los jugadores han encontrado el código para ello, algo que demuestra que Maxis estableció un máximo de 20 minutos offline antes de que el juego expulsara al jugador.

El código bloquear este reinicio automático, posteado en NeoGAF por EmCeeGramr, está abajo. Para los modders eliminar este requerimiento de estar siempre online es algo fácil.

  • kNoRepeatNetworkAlertSeconds : 15,
  • kNetDownForceQuitAfterMinutes : 20,

Seguramente, EA, Maxis y Bradshaw estarán inquietos por lo que la comunidad pueda hacer con su juego a medida que pase el tiempo...

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SimCity 5 (2013)

PC, Mac

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Albert García

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