Avance de Bioshock Infinite

La América más viva... y más loca.

No hacen falta más que dos horas en Columbia, la ciudad flotante en la que se ambienta este BioShock Infinite, para que irremediablemente acabemos experimentando una extraña regresión hacia la obra maestra de Irrational Games, aquella que tanto nos maravilló hace seis años y que tanto peso ha tenido en esta generación de consolas que justo ahora empieza a ver la luz al final del túnel. Y es curioso, porque si algo inunda las calles de esta ensoñadora ciudad no son ni las frías aguas, ni la oscuridad abisal del Atlántico, sino la luz del progreso, de las promesas y de aquella mandanga del sueño americano que debía respirarse en las grandes urbes de la Yanquilandia de principios de siglo XX. Pero no solamente hablamos de luz, también de vida, y es que mientras Rapture era un escenario devastado por una guerra civil, un cementerio acuático a tropecientos metros de profundidad, Columbia no deja de ser aquella América convulsa y en medio de una guerra civil; y aunque suene extraño decirlo, aquella América tan viva... y tan loca.

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En efecto, a pesar de que el cambio de escenario de Infinite es radical en el sentido más literal de la palabra, la nueva criatura surgida de la mente de Ken Levine sigue siendo la misma aventura en primera persona que esperaríamos de la primera parte de su título, y ni mi última toma de contacto con una versión final del juego, ni el propio Drew Holmes, el responsable de su guión -a quien hemos podido entrevistar para realizar este avance- afirman lo contrario. No obstante, lo mejor de este inmobilismo, que en un principio podría echar para atrás, es que en realidad es muy engañoso, y lo es para bien. Y es que más allá de la nueva ambientación, esta tercera entrega velada incluye un par de novedades cruciales que afectan a sus dos protagonistas y que bien podrían convertir Bioshock Infinite en algo memorable.

Por primera vez encarnaremos a un protagonista, Booker DeWitt en este caso, que no estará vacío, sino que tendrá su propia personalidad y peso dentro de la historia. Si en los primeros Bioshock nos acostumbramos a llevar a un protagonista mudo -quizás fruto de esa tan maravillosa corriente inaugurada por el Gordon Freeman de Half-Life- ahora controlaremos a un personaje que estará mucho más en contacto con el mundo del juego. Ayuda el hecho de que Columbia sea una ciudad llena de vida. Mientras doy mis primeros pasos en el juego, puedo escuchar a DeWitt decir la suya sobre lo que va ocurriendo, puedo acercarme a un grupo de personas que están charlando y que me reconocen (ojo al detalle argumental), puedo indagar sobre algo tan misterioso como es el hecho de no saber a quién estoy controlando realmente; pero sobre todo, puedo entablar una relación más directa -y guionizada también- con la otra gran protagonista y auténtica estrella de esta función que es Elizabeth.

"Hemos querido ir más allá de crear una experiencia absorbente, con Infinite hemos conseguido que por fin te sientas parte de la historia".- Drew Holmes

Se ha hablado mucho sobre esta misteriosa muchacha que nos acompañará en Infinite y que según parece será el gran quid del juego, pero un servidor apenas acabó de rescatarla del cautiverio en que se encuentra nada más empezar cuando tuvo que finalizar su partida. De hecho, es lo primero que deberemos hacer en el juego. Después de llegar a Columbia, en un viaje que no deja de ser un gran homenaje al primer BioShock -aunque un poco a la inversa- nos adentramos en una nueva ciudad ante la que es imposible quedarse indiferente. El nivel de detalle con la que está construida es asombroso: los edificios, los carteles, el color, la citada luz, etc. Lo mejor, sin embargo, es que todo esto es solamente el escenario que da cobijo a algo casi más trabajado todavía, que es una sociedad virtual viva, un mundo lleno de personajes inmersos en conversaciones y actividades que podemos ver y escuchar en esta ciudad marcada por un cristianismo exacerbado y un odio racial que ve a Lincoln como el mismísimo satanás. Me gustaría daros más detalles pero este es uno de esos juegos que es mejor que te sorprenda a ti mismo.

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Decía, antes de interrumpirme describiendo lo increíble que me parece el mundo creado por Irrational, que lo primero que debemos hacer en el juego es salvar a Elizabeth, pero no creáis que llegar hasta ella será fácil. Podríamos decir que la introducción se divide en dos partes, una basada en la exploración del mundo, el tour por la ciudad del que ya hemos hablado, y otra enfocada totalmente a la acción y que irrumpe de forma muy repentina -quizás demasiado- para convertir el juego en ese shooter loco que casi aparece ante el jugador como un arranque esquizofrénico del propio juego. Es entonces tienen lugar las mecánicas más propiamente de acción de Infinite y, de nuevo, las similitudes con el primer BioShock son abundantes. El sistema de Plásmidos que le otorgaba poderes especiales a nuestro protagonista ha sido sustituido por unas bebidas que bajo el nombre de Vigor nos darán diferentes poderes. En el rato de partida tengo tiempo de trastear con el de poder controlar a las máquinas (muy útil para hacernos con el control de las torretas ametralladoras), el de lanzar bolas de fuego y, finalmente, uno consistente en lanzar un vendaval de pájaros salvajes que ni los de Hitchcock.

Hasta donde tengo la oportunidad de jugar la acción siempre es frenética, sin lugar para el sigilo, y es en este contexto de saltar entre islas flotantes que entra en juego el famoso sistema de ganchos que nos permitirá saltar de una otra. La verdad es que el mecanismo, además de tremendamente original funciona muy bien, pero buena parte de esto último no deja de deberse a lo irreal que parece la mayoría de veces. Los saltos de Booker son exagerados a más no poder, prácticamente parece que vuele impulsado por una especie de imán en el gancho que utiliza para desplazarse por los cables que conectan las diferentes zonas de la ciudad. A pesar de esto, la concesión al juego es más que bienvenida, así que dejemos atrás las sutilezas cuando se trata de pegar unos tiros.

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Finalmente llegamos a Elizabeth. Booker está obsesionado en salvarla porque, según parece, solamente así podrá saldar una deuda que tiene pendiente. No sabemos de qué se trata, es un misterio que deberemos conocer a lo largo del juego, de la misma manera que también deberemos descubrir qué pasa con nuestra compañera de viaje. Irrational Games quiere explorar la relación entre estos dos personajes, y para lograrlo quieren que nos sintamos parte de la historia. Elizabeth ha sido programada para que realmente se sienta como una verdadera compañera para el jugador, reaccionará de forma realista a mil y una situaciones mientras nos acompaña. Ahora bien, como siempre en los BioShock, el jugador también deberá poner de su parte, deberá querer participar activamente de la experiencia absorbente que siempre nos propone Irrational Games, y que parece que en este Infinite irá más allá que nunca.

Bioshock Infinite sale a la venta el próximo 26 de marzo para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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