Hace unas semanas, publicábamos por aquí un articulo sobre la narrativa en el videojuego. En el se mencionan cosas como el target actual de la industria y el futuro de la narrativa en esta. Y, en los comentarios, veíamos algunas reflexiones interesantes sobre el tema. Y me ha llamado la atencion una de ellas, que acababa con esto:

"En Hollywood no han hecho películas de X-Men para conseguir que a la gente le guste X-Men, sino que cuando a los que nos gusta X-Men hemos tenido edad para soltar la pasta en taquilla entonces han hecho esas películas. [...] Cuando a la gente a la que nos gustan los videojuegos lleguemos a abuelos, seremos un mercado y se harán videojuegos adaptados a nuestros gustos"

Y, aunque en parte estoy de acuerdo con lo expuesto, creo que falla de base en lo de siempre: el dinero. Pero, para explicar esto, curiosamente voy a hablar de otro medio moderno y bastante ligado al videojuego: la televisión.

Todos conocemos el termino "share", lo que en castellano se llama "audiencia" en términos televisivos. Todo el mundo asocia el "share" al éxito de un espacio televisivo, dando por sentado que cuanto mas audiencia tiene le programa mejor y, por lo tanto, genera más beneficios. Bien, eso es falso. Si bien el share puede dar una estimación del interés general del producto, lo que de verdad cuenta al hablar de dinero es la cuota demográfica, es decir, quien ve el programa.

Y es que los productos televisivos los paga el anunciante, así que el numero que de verdad interesa no es cuanta gente ve un programa, sino cuantos son el target del anunciante. ¿Como se traduce esto? Es sencillo: los productos deben llegar al target adecuado, ya sea haciéndolos específicos para este o, en muchas ocasiones, adaptando el producto para que sea más atractivo para un mayor numero de personas. Algo parecido pasa en el cine: se intenta rebajar el rating de las películas a PG-13 precisamente porque los adolescentes son los que más dinero se dejan en la salas.

Volviendo, por fin, al mundo del videojuego, las cosas son más simples: el target y el comprador son la misma persona. ¿Consecuencia? Al igual que en el mundo de la televisión y el cine, hay que llegar al mayor numero de personas para rentabilizar la inversión, por lo tanto la mayoría de juegos se hace para el mayor target: varón, de entre 15 y 25 años, competitivo y con un nivel económico que le permite comprar 2 juegos al mes. ¿Por qué? Simplemente es el grupo que da mayor beneficio y, ante todo, el que permite cubrir gastos, no hay que olvidar que producir un título hoy en día es terriblemente caro.

Es cierto que el sector es cada vez más adulto, pero hay que tener en cuenta que a medida que los jugadores crecen también lo hacen sus responsabilidades y gastos, de forma que aunque tengan mayor poder adquisitivo tienen menos tiempo y, por lo tanto, compran menos juegos al año, y no debemos olvidar que mientras unos jugadores crecen llegan otros mas jóvenes, con más tiempo libre y probablemente con nuevos enfoques que rentabilizar.

Tampoco quiero se catastrofista, los contenidos adultos aumentaran en la medida que lo haga su target, pero siempre en consonancia al beneficio que aportan. Es por esto que los intentos de crear algo diferente suelen venir de equipos indies o producciones de bajo presupuesto; ninguna junta directiva te permitirá arriesgar 100 millones en un “experimento” pudiendo invertirlos en un mercado donde es más simple recuperarlos.

Acerca del autor

Jonatan Perez

Jonatan Perez

Colaborador

Equipo Game Over: Coordinador, redactor y director de contenidos en Game Over. Lleva jugando desde que tiene memoria y le regalaron un CPC464, hasta hoy. Fan de la revelación de Sturgeon, de la que los videojuegos tampoco se libran.

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