Dead Space 3

Crónica de una renuncia.

Dead Space 3 supone el cierre en la actual generación de consolas a la pesadilla galáctica protagonizada por Isaac Clarke. Terror en tercera persona - obviando el Extraction de Wii - que inició su andadura a contracorriente, apostando por un género dejado de la mano de dios por las grandes compañías y que cada día parece más condenado al reducto del bajo presupuesto descargable. Una apuesta valiente y arriesgada, la de Electronic Arts, que con el paso del tiempo ha ido reculando para incorporar a su código retales que tienen más que ver con la realidad de una curva de demanda que con el survival horror.

Este tercer episodio prosigue de manera un tanto superficial los acontecimientos narrados en los anteriores y eleva definitivamente a categoría mayúscula la problemática de las Efigies, esos misteriosos generadores de carnicerías en serie, en los que colisionan ahora intereses gubernamentales, militares y religiosos. Isaac afrontará su particular cruzada necromórfica muy a su pesar y con el objetivo inicial de salvar a Ellie Langford, la chica de la segunda entrega, cuyo rastro ha desaparecido mientras se encontraba realizando una serie de investigaciones en las cercanías de Tau Volantis. Un gigantesco bloque de hielo que renuncia en cierta medida a la claustrofobia pero no a la linealidad, y que remite directamente a clásicos del cine de terror como El enigma que vino del otro mundo o su variación ochentera: The Thing.

La experiencia que brinda Dead Space continúa siendo tan contundente y sólida como el primer día, aunque por el camino la franquicia ha ido perdiendo virutas de su ADN original. La presencia de la Uniología y su guardia suiza on fire actúa como coartada argumental para introducir, como ya hiciera Resident Evil, combates contra humanos. Tiroteos de poca monta, a base de coberturas rancias e inteligencia artificial con más de lo segundo que de lo primero, que rompen por completo con la idiosincrasia de una serie que vive por y para el contacto físico no deseado.

Entre estos inoportunos, pero por fortuna efímeros, latigazos de shooter genérico están, claro, los necromorfos. Con ellos enfrente la angustia vuelve a su sitio y el juego a su ser. Basta un pasillo en penumbra, slow motion angustioso y disecciones contrarreloj, para que el gesto de sostener el pad vuelva a ser algo lleno de sentido. Dead Space 3 triunfa en la medida en que consiste, como cualquier survival, en gestionar las distancias cortas, aunque tiende a abusar del susto fácil y de encerronas al límite mientras llega el ascensor. Tampoco ayudan los puzles, que suenan a cinéticas ya vistas y pierden presencia en favor de unos discretos minijuegos de pirateo.

La posibilidad de montar y tunear tu propia arma - con micropagos si eres de los que anteponen el tiempo al dinero - impone por decreto una munición universal y otorga caramelos en forma de misiones secundarias, aunque la facultad de emular a McGiver pierde gracia cuando estás empuñando una cortadora de plasma. En esas mesas de trabajo puedes, además, fabricar objetos y potenciar un fondo de armario cuya utilidad, más allá de la armadura nórdica, comienza en la cuenta corriente de EA y acaba sobre la pasarela Cibeles. Más sustancial resulta la sustitución del fatídico multijugador de la segunda entrega por un modo cooperativo online que suma sin enturbiar, es respetuoso con la experiencia y aporta una perspectiva diferente, la de John Carver, a la del protagonista. Un añadido que fomenta la colaboración, enriquece el título y le otorga valor rejugable. Sin duda, el aspecto más destacable de este tercer episodio.

Dead Space 3 está lleno de sorpresas, aunque le cuesta sorprender y se debate interminablemente entre la convicción del que sabe y el pragmatismo del que vende. Con él podrás rebanar extremidades antes de que ellas te rebanen a ti, pero también deslizarte en rapel, esquivar granadas, viajar en tren o practicar la puntería vertical, aunque todo ello se siente como pegote añadido antes que como extensión natural. Tanto su condición de blockbuster recién salido del armario como la presencia de fanáticos religiosos que disparan primero y preguntan después, significan un ojo puesto en Call of Duty. Esta circunstancia, aunque anecdótica, delata la tendencia de la franquicia y levanta un velo de sospecha sobre futuras entregas, si es que llegan.

Hace tiempo que el estilo propio dejó de tener importancia. Hoy basta con que una fórmula alcance tasas de rentabilidad estratosféricas para que arrastre tras de sí a medio catálogo. Puede que Isaac se encuentre a si mismo mientras recorre las tripas de una nave que orbita en el espacio, pero vacila irremediablemente en cuanto pisa tierra firme. Sin embargo en Tau Volantis su mayor amenaza no consiste en el termómetro, un cangrejo gigante o marcarse un ochomil a la sombra de un alud, sino en la guerra manufacturada de Activision. Una auténtica devoradora de géneros, que desde lo más alto de una lista de ventas continúa empeñada en no dejar títere con cabeza.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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