Dead Space

El sonido del miedo.

Tanto Dead Space como Mirror´s Edge, títulos aparecidos en 2008, vinieron a constituir un interesante y atrevido punto y aparte en el talante de Electronic Arts, una compañía que dosifica el atrevimiento empresarial con cuentagotas y cuya estrategia tira más por las secuelas, expansiones y refritos de fórmulas rentables. Con todo y pese a constituir una franquicia novedosa, el título de EA Redwood Shores se sitúa en las antípodas de la originalidad y destaca más por su oficio y saber hacer que por sus aportaciones al género, lo cual, por otro lado, no tiene absolutamente nada de malo.

En este sentido el espacio muerto de EA constituye una auténtica antología del terror y la ciencia-ficción. Un exhaustivo recetario que, empezando por el propio nombre del protagonista, recopila infinidad de guiños, homenajes y referencias a los grandes del género en la literatura, el cine y, por supuesto, los videojuegos. La mala noticia es que sigue al pie de letra la célebre máxima de Miguel de Unamuno: "¡Que inventen ellos!", y no ofrecerá, más allá de un par de brillantes detalles, nada que no hayas leído ya en las páginas de un libro, visto en la oscuridad de una sala de proyecciones o vivido en las entrañas de una consola. La buena es que, en esta titánica tarea de reciclaje, los chicos de EA se han aplicado con esmero y han sabido utilizar la Termomix con sensatez, creando un título que, pese a estar hecho íntegramente de retales, funciona con coherencia y posee personalidad propia.

El futuro que recrea Dead Space sólo puede ser calificado como de descorazonador y realista. El sistema económico está controlado por grandes corporaciones, la iglesia sigue haciendo de las suyas y el ser humano se ha ventilado los recursos naturales de la Tierra. Debido a ello se ve obligado a enviar grandes plataformas mineras al espacio con objeto de explotar planetas todavía vírgenes. Un buen día se pierde el contacto con una de estas estaciones, el USG Ishimura que, con una tripulación de más de mil personas, se encuentra haciendo excavaciones en Aegis 7. Ahí entras tú, que deberás patearte media galaxia para reparar lo que en principio parece ser un simple fallo en el sistema de comunicaciones de la estación espacial. Por desgracia el aterrizaje se complica y la nave en la que viajas queda destrozada. Para acabar de redondear el oscuro panorama, te encontrarás con que la tripulación del Ishimura se divide en dos grupos claramente diferenciados: los que se encuentran esparcidos a lo largo y ancho de sus instalaciones dando un tono carmesí a la metálica decoración y los que han mutado en unas criaturas llamadas necromorfos, exquisitos anfitriones que no dudarán en salir a tu encuentro brazos en alto y prestos a ofrecerte una calurosa bienvenida.

Es indudable que, a medida que el desarrollo técnico lo ha permitido, los videojuegos no han dudado en incorporar elementos del cine, buscando con ello unas mayores dosis de espectacularidad. En realidad esto no es nada nuevo y ya está presente en títulos como el primer Alone in the Dark, que con su sistema de escenarios prerrenderizados ofrecía sucesiones de planos a modo de montaje cinematográfico, pero sí constituye una tendencia generalizada en la industria actual a la que Dead Space no permanece ajeno. Ya al comienzo del juego quedan claras estas intenciones: mientras te acercas a tu destino, asistes a una conversación entre los miembros de la tripulación con una espectacular puesta de sol como fondo, al tiempo que los títulos de crédito se suceden en pantalla. El final de esta escena introductoria y el inicio del juego están unidos con tal naturalidad, que resulta imposible discernir a simple vista dónde acaba una y empieza el otro. ¿Ya? Inclinas el stick e Isaac obedece.

El recurso de la narración in game, popularizado en su día por Half-Life y presente en multitud de juegos, es una constante en el título de EA y favorece enormemente la inmersión. Aquí también desempeña un importante papel la incorporación al universo del juego de elementos que habitualmente permanecen ajenos al mismo, ensuciando la pantalla o pausando la acción, tales como el HUD , que aparece integrado con acierto en el traje del protagonista, o los menús en forma de hologramas que se consultan en tiempo real.

Aspectos cinematográficos aparte, Dead Space vendría a ser la puesta de largo del survival clásico, en el sentido de que, lejos de innovar, aplica la potencia de las máquinas actuales a un híbrido construido sobre la base de multitud de títulos. Podría escribirse un libro enumerando los juegos con los que está en deuda en uno u otro sentido: desde los baúles de la saga Resident Evil, que aparecen transformados en almacenes electrónicos, hasta el tiempo bala de Max Payne, pasando por la opresiva atmósfera de Silent Hill o la perspectiva de cámara al hombro con la que Resident Evil 4 creó escuela. Pero quizás al que más deba sea, con permiso de éste último, a Bioshock, del que toma ideas argumentales - la llegada a un lejano lugar en el que ha sucedido una tragedia -, narrativas - los registros sonoros que a su vez el título de Irrational tomó de System Shock 2 -, escénicas - el pabellón médico, los invernaderos, etc. - y, por supuesto, jugables - las flechas indicativas, la mejora de habilidades, la telequinesis, etc. -.

El caso es que lo que podría haber acabado en insustancial batiburrillo de nobles influencias, se erige como un conjunto sólido, cohesionado y con entidad propia, en el que el todo supera a la suma de las partes, lo que pone de manifiesto la habilidad del estudio a la hora de elegir sus fuentes, mejorarlas, si cabe esa posibilidad, y combinarlas entre sí de forma coherente. ¿Son inquietantes los maniquíes de Silent Hill? Sí. ¿Hay maniquíes en una estación espacial? No, ergo los convertimos en muñecos de laboratorio.

Junto con la coherencia, la otra gran virtud del título es el equilibrio que logra entre acción y exploración, equilibrio que fue santo y seña del género durante mucho tiempo y del que luego renegaría uno de sus mayores estandartes: Resident Evil. Ese acierto a la hora de compaginar la acción pura con la calma tensa otorga a Dead Space, pese a la simpleza de sus puzles, un aroma a survival clásico que se ha perdido en buena medida en la industria actual, más propensa al desenfreno y a las subidas de adrenalina. Así, habrá momentos en los que te limitarás a recorrer los pasillos del Ishimura sin librar combates significativos, más allá de algún enemigo despistado que te sale al paso por eso de que no decaiga la fiesta. Normalmente los enfrentamientos serios tienen lugar en estancias más amplias y se plantean con poca sutilidad: salta la cuarentena y aparecen las criaturas, cuyo modus operandi se limita a abalanzarse sobre ti. Algunas disparan desde la distancia, pero, en términos generales, ninguna ofrece una inteligencia artificial especialmente reseñable más allá de rodearte o de buscarte la espalda, por lo que la dificultad viene dada más por su número y su rapidez que por sus cualidades estratégicas. Pese a ello los combates resultan divertidos y tensos: has de apuntar con precisión quirúrgica a sus extremidades, tienes la posibilidad de ralentizarlos y normalmente el entorno pone a tu disposición elementos para ayudarte a acabar con ellos.

Por desgracia el título de EA bebe tanto de Bioshock que acaba ebrio perdido y fagocitando en cierta medida al protagonista del juego. Dead Space consta de doce misiones cortadas por el mismo patrón: utilizando el transbordador llegas a una zona del Ishimura que recorres de arriba a abajo siguiendo las instrucciones que te van dictando tus compañeros. Una vez cumplidos los objetivos en ese área, recibes la orden de desplazarte a otra, con lo que montas de nuevo el transbordador y vuelta a empezar. Aunque el desarrollo mantiene en todo momento una coherencia argumental, no se aparta en ningún momento de este esquema, por lo que el juego transita peligrosamente al borde de la reiteración e Isaac acaba convertido en un recadero desdibujado, al que no parecen afectar demasiado los dramáticos acontecimientos que están teniendo lugar, en contraste con el pánico y la desesperación que muestran sus compañeros a través de las comunicaciones. Si a ello añades la circunstancia de su mudez y el hecho de que aparezca enfundado en una impresionante armadura espacial, no será extraño que en ocasiones tengas la sensación de controlar a una especie de autómata frío y ajeno a la que se le viene encima. Si en el título de Irrational Games el carácter sumiso y plano del protagonista se encuentra respaldado por el argumento, aquí tal justificación no existe. Es más, ya al inicio de la misión queda claro que Isaac posee, más allá de su trabajo como ingeniero, motivaciones emocionales propias que, por desgracia, posteriormente se desarrollan de forma muy limitada y, desde luego, en ningún momento llegan a calar hondo en el jugador.

A la incapacidad para empatizar con el protagonista hay que añadir la gran abundancia de munición, botiquines, créditos y objetos varios que irás encontrando en tu deambular por las instalaciones del Ishimura, los cuales te permitirán engordar copiosamente tu inventario y harán que el juego, al menos en el nivel normal de dificultad, no resulte muy complicado y sólo te ponga realmente en aprietos en momentos puntuales. Esta circunstancia mitiga en cierta medida el sentimiento de indefensión en el jugador y contrasta con la mejor tradición del género, donde títulos como el primer Resident Evil o, incluso, el primer Project Zero, te obligaban a administrar con prudencia cada bala - o cada foto - y no faltaban los momentos en que directamente debías rehuir el combate y poner pies en polvorosa.

La rigidez de su estructura, el carácter apático del protagonista y el hecho de contar con un arsenal digno de Rambo, sólo ponen de manifiesto que Dead Space no es perfecto, pero funciona. En este sentido juega un papel fundamental la ambientación, que se construye a partir de un apartado técnico apabullante en el que, muy por encima de la parafernalia gráfica, destaca el audio, un capítulo que, bien trabajado, puede contribuir en igual o mayor media a enriquecer la experiencia de juego. Los ecos que llegan a través de los respiraderos, un tic-tac en el ascensor, el goteo del agua, los latidos del corazón de Isaac o sus jadeos al quedarse sin oxígeno... Buena parte de lo que sientas al echar una partida a Dead Space se lo deberás a tus oídos y al implacable apartado sonoro de un juego que, sin lugar a dudas, debería incluir el 5.1 entre sus requisitos mínimos.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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