Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Avance de The Last of Us

Los últimos serán los primeros.

En diciembre de 2011, en este avance os hablábamos de "todos los secretos de lo nuevo de Naughty Dog"; se entiende la hipérbole, pero después de haber podido jugar un poco, apenas una hora, creo que podemos estar más o menos seguros de que a Naughty Dog no les faltan secretos. He pensado mucho en The Last of Us estos días, algo quizá inevitable después del vistazo previo a la aventura de Joel y Ellie, y todo es mucho menos concreto de lo que me parecía antes. Los creadores de Uncharted quieren irse de PlayStation 3, ponerle el candadito para pasar a la siguiente generación, por la puerta grande y con todas las ovaciones, eso está claro; entre toda la bruma de dudas se pueden extraer, al menos, unas cuantas certezas.

En la demo que pude jugar sólo había infectados, nada de enemigos humanos.

Nada más comenzar la demo, en cuanto empecé a mover a Joel por el Boston en ruinas que sirve de escenario a la aventura, encontré la primera certeza: The Last of Us es uno de los juegos más espectaculares de PlayStation 3. No sé si el más espectacular, pero Naughty Dog ha dado totalmente en el clavo con la proporción de potencia gráfica y detallismo de artesano; el nivel técnico de The Last of Us es altísimo, qué duda cabe, pero lo mejor es el cuidado con que han llenado los escenarios de carteles, cuadros, foto, dibujos y todo tipo de detalles. Recuerdo una escena concreta en la que atravesaba una oficina, largo tiempo vacía a causa de, bueno, el fin del mundo; cada escritorio tenía fotos de los empleados (sospecho que más de uno es de Naughty Dog) con sus esposas o mascotas, dibujos de sus hijos tirados por el suelo, una pizarra con la planificación de reuniones de la semana... Son algunos de los escenarios muertos más llenos de vida que recuerdo en un videojuego.

Otra certeza es que el juego está escrito con un pulso y un acierto encomiables. Joel es un personaje reservado y algo callado, un superviviente que, al contrario que Ellie, sí recuerda el mundo que había antes del apocalipsis; la niña, por otro lado, ha nacido ya entre las ruinas, y su vocabulario y forma de expresarse es arisca, dura, impropia de una chica de su edad. Es uno de los personajes mejor creados que se me ocurren. Sin embargo, si me pidieran que diera una sinopsis precisa del juego no estaría muy seguro de qué hacer, porque me da la sensación de que sabemos menos de lo que creemos, pero en cualquier caso somos Joel, que viaja con una niña, Ellie, para cumplir el último deseo de un recién fallecido: sacar a la chica del refugio en el que está y llevarla con un grupo de supervivientes clandestino. El problema, claro, está en que por el camino tendremos que vérnoslas con humanos con malas intenciones e infectados, con intenciones todavía peores.

Así empieza la infección. Si tienes estos síntomas es recomendable ir al médico.

En la demo que pude jugar sólo había infectados, nada de enemigos humanos. Creo que son centrales para entender el tipo de juego que intenta hacer Naughty Dog: más cercano al survival horror que a la acción cinematográfica de Uncharted, aunque sin perder la firma del estudio, en The Last of Us los enemigos se dejan ver menos de lo habitual en los juegos de acción en tercera persona, las posibilidades de matarnos que tienen es mayor y la munición es más escasa de lo que nos gustaría. Los combates se basan más en el sigilo y en la aproximación táctica a los grupos de enemigos que en el enfrentamiento directo; me di cuenta de esto tarde, después de malgastar mis balas en cargarme a un único infectado: mala idea, pero me sirvió para comprender que la correcta gestión de los recursos que nos ofrece el juego es esencial para salir bien parado de los encuentros con los enemigos.

Además de las balas y los palos o cañerías que podemos esgrimir para matar a garrotazos a los infectados, también tenemos un sistema de creación de objetos en el que entran en juego algunos objetos que nos vamos encontrando en el escenario, más o menos en función de cuánto hayamos decidido explorar. Con cinta aislante y unas tijeras, por ejemplo, podemos añadir un extra de daño a una cañería, pegándole las puntas de la tijera en un extremo, pero también un cuchillo improvisado que nos sirve para asesinar sigilosamente a los enemigos; con alcohol de quemar y un trapo podemos crear una venda para curarnos, pero también un cóctel molotov para reducir a grupos de infectados.

Otra cosa no, pero feos son un rato, estos enemigos.

Gestionar el inventario es, por tanto, importante para sobrevivir, pero también determina nuestro estilo de juego. En mi demo vi dos tipos de infectados: los clickers y los runners. Los primeros son lentos y no ven, pero son muy fuertes y el combate cuerpo a cuerpo con ellos generalmente acaba con la fatal animación en la que se nos comen la yugular y nos matan; los segundos corren y nos ven a cierta distancia, pero se les puede matar sin demasiado problema a puñetazos, siempre y cuando no nos ataquen muchos a la vez. Cuando tenemos que enfrentarnos a grupos mixtos, es importante estudiar el entorno (con la ayuda de esa especie de visión de detective que nos permite ver las siluetas de los enemigos a través de las paredes, y que nos da ciertas pistas, no siempre correctas, de su posición) y saber qué herramientas tenemos para enfrentarnos a los infectados. Por ejemplo, para eliminar a un runner sigilosamente podemos ahogarlo por la espalda, pero para los clickers sólo sirve clavarles un cuchillo por la espalda; estos cuchillos son de un solo uso, con lo que si no hemos recolectado suficientes materiales para fabricarnos alguno tenemos que enfrentarnos a ellos de otra manera, seguramente a tiros, algo que llamará la atención de los demás.

Es un entramado jugable complejo y bien diseñado, y mucho más orgánico que otros juegos de Naughty Dog. Se nota que apuntan a una experiencia general mucho más orgánica: no sólo en los enfrentamientos, sino también en otras cosas, como el sistema de coberturas, se ha optado por un sistema mucho menos rígido. Me gustó mucho cómo funcionan las coberturas, de hecho; en lugar de pulsar un botón y ver cómo nuestro personaje va corriendo hasta el primer escritorio derribado que se encuentra y se clava detrás de él, aquí basta con acercarse agachado a una superficie para que Joel se apoye en ella, modificando su postura en función de dónde estemos e incluso asomando la oreja para escuchar mejor los gruñidos y pasos de los enemigos. Es muy ágil y funciona sin tacha. Al movernos por las secciones más contemplativas y lineales del juego es igual: los movimientos son más contextuales, y aunque fallan un poco más por lo general el diseño de los escenarios es intuitivo y nada confuso.

Ver en YouTube

La demo termina con un pico de tensión destacable por chocar tanto con el desarrollo calmado y denso del resto de la sección. Con The Last of Us, Naughty Dog hacen algo encomiable: aunque podrían haberse decantado por desarrollar un Uncharted con mutantes, esta historia cruda y anti épica de infectados y relaciones humanas está lejos de dejar ver un estudio acomodado y falto de ambición. Es el mejor broche que se me ocurre para una consola. He jugado muy poco, y por supuesto que me quedan algunas dudas que aclarar, pero este primer contacto me ha servido para ver la creación rotunda, redonda y perfectamente pulida que ya vimos en Uncharted 2, y que echamos en falta en Uncharted 3; si la cosa se mantiene al nivel de la sección que pude jugar durante todo el juego, The Last of Us es firme candidato a estar entre lo mejor del año. De momento ha conseguido lo que parecía imposible: hacerme pensar que la siguiente generación no es todavía imprescindible, a pesar de las ganas rabiosas que tengo de ver qué nos ofrecen las próximas consolas. Si Naughty Dog ha conseguido esto en PlayStation 3, no puedo ni imaginar qué harán en la siguiente.

Read this next