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Metal Gear Rising: Revengeance

Jack the Ripper is back.

Raiden, mola. Y, seamos sinceros: después de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, todos tuvimos sueños húmedos ante la idea de poder manejar a un cyborg-ninja katana en mano. En realidad esto se remonta al primer Metal Gear Solid de PSOne y Gray Fox, pero éste no se trataba de un cyborg-ninja-katana en mano-andrógino-atormentado capaz de detener un transatlántico con el pubis. Y claro, para el minusvalorado co-protagonista de Sons of Liberty, eso supone un plus.

La idea que revoloteaba por las oficinas de Kojima Productions de empaquetar todas las mecánicas de la franquicia Metal Gear, colocar el precinto de spin-off y experimentar con ellas en un lugar donde poder despedazar una sandía en un millón de cachos mediante un sistema de tajo libre bautizado como 'zan-datsu' también traería consigo demasiados inconvenientes. Esa mezcla imposible de géneros, la meada fuera de tiesto que supone impregnar a un título que por naturaleza huye de planificaciones y encorsetamientos varios con el 'gen Solid' solo podía acabar en desastre. Pero, por suerte, se supo frenar a tiempo y ceder el testigo a los señores de Platinum Games, que otra cosa no, pero hacer de lo absurdo una forma de vida y repartir estopa con estilo, saben más que nadie.

Cover image for YouTube videoMetal Gear Rising Revengeance - High Frequency Blades Trailer

De hecho, quizá lo que peor lleve este Metal Gear Rising: Revengeance entre tanta reverberación de golpes es que la sombra de Hideo Kojima siga sacando su katana a pasear para cortarnos el ritmo. Ese mal necesario que trae consigo la franquicia Metal Gear, como son las larguísimas conversaciones por códec o las espectaculares escenas de vídeo que, si bien a veces proporcionan una agradable liberación de tensión, también pueden suponer un portazo en la cara en forma de una trama que ni se toma en serio ni procura que nos importe. No obstante, Revengeance es fiel a los principios de Platinum y, entre tanta discusión filosófica, también tiene tiempo para girar la cabeza hacia el jugador y mantener una rica conversación con él a través de un impecable sistema de combate. Lástima la falta de organización a la hora de hacerlo valer y que no tenga del todo claro cuándo debe hablar y cuándo cerrar la boca.

La gran baza que juega Revengeance es lo metódico que se debe ser al utilizar la guardia y el contraataque. En esta ocasión, el título de Platinum no cuenta con un botón dedicado para evadir o repeler los golpes enemigos, sino que para hacer efectivo el parry debemos pulsar el botón de ataque a la vez que movemos el stick en la dirección correcta - básicamente en la dirección en la que llueven las hostias - justo cuando las espadas chocan. Si lo hacemos bien, Raiden es capaz de efectuar una fugaz contra que en ocasiones da pie a una ejecución. En cambio, si no somos capaces de calcular el tempo exacto de la acometida, éste sencillamente realizará una guardia, lo que en según qué momentos no sirve de nada; no vamos a recibir daño, pero quizá preferiríamos no tener al rival a veinte metros tras salir despedido por nuestra espada.

Y esto es fantástico, puesto que cada enemigo se comporta de forma muy diferente y el frenetismo y dinamismo que cobran las batallas es demencial al no detenerse a preguntar quién de todos ellos atacará primero, y en los enfrentamientos contra los jefes finales - del todo memorables por diseño, por planteamiento del combate y por ser muy Kojima - cobra vital importancia. El problema viene cuando el propio juego opta por que no aprendas a jugar, por mostrarse excesivamente benevolente durante toda la partida, salvo en momentos muy concretos en los que parece que se aburre de que barras con todo y decide subir un peldaño la exigencia, pero que se hacen del todo insuficientes para mantener una tensión óptima con la que exprimir todas las posibilidades que el combate otorga y alcanzar así rangos de misión 'S', poniendo de tu parte todo menos habilidad.

El protagonismo que se le ha dado al zan-datsu y al poder de destrucción de Raiden parece motivo suficiente para convertir más de la mitad de la aventura en un interminable paseo triunfal. Además, una serie de QTE introducidos con suma torpeza no hacen sino ensombrecer el deslumbrante amasijo de hostias en el momento menos adecuado, y uno llega a sentir una gran frustración por haber querido detener el brazo de ese robot de cincuenta toneladas a espadazo limpio, sin ayudas externas ni situaciones scripteadas absolutamente anti-climáticas y como claro preámbulo de una nueva cinemática.

Por su parte, el uso extralimitado que nos invita el juego a hacer del zan-datsu puede suponer un arma de doble filo: una vez entramos en el modo de tajo libre -manejando la hoja con el stick derecho a nuestro antojo-, al pasar la katana por un punto concreto del enemigo - para lo que previamente debemos haber golpeado en repetidas ocasiones a un enemigo para ganar algunas células de energía que posibilitan hacer uso de este golpe especial - y recoger su fuente vital, recuperamos por completo los puntos de salud y energía, lo que facilita, y mucho, nuestros progresos. Además, los escenarios están lo suficientemente repletos de objetos curativos para no pasar apuros durante el enfrentamiento con el jefe de turno - pues podemos guardarlos para utilizarlos más adelante -, el que, por si fuera poco, en uno de los intervalos de dicho combate lanzará una horda de esbirros, de los que por supuesto nos podemos servir para recargar las pilas.

es brutalmente divertido, las mil y una formas que tenemos para atormentar a los enemigos resulta algo casi obsceno

Podríamos pensar que la mecánica es la que es y que cada cual la use cuando y como quiera. Correcto. La pega viene cuando esa misma mecánica es la que usa Revengeance para puntuar más y mejor al finalizar cada envite, pues lo que cuenta aquí es matar con estilo, y el zan-datsu es la maldita piedra filosofal de Metal Gear Rising. Pero qué demonios: es brutalmente divertido, las mil y una formas que tenemos para atormentar a los enemigos resulta algo casi obsceno, jugar con ellos cuanto nos plazca a ritmo de un heavy metal de baratillo sin el que no entenderíamos tal frenesí asesino y, cuando decidimos que ya está bien, despedirlos con un millón de súbitos cortes es glorioso. Admito que es una contrariedad casi tan ridícula como que José Bono pudiera llegar a aparecer como personaje destacado en el juego. Y lo hace.

La experiencia con Metal Gear Rising: Revengeance no dista demasiado de aquel primer escarceo entre sábanas: el acercamiento entre las dos partes se realiza de forma algo insegura y hasta cierto punto confusa pero con imperante deseo; ambos hacen uso de repetidos patrones convirtiendo el avance en una oda a la torpeza; pasado cierto punto de inflexión, uno en el que ambos creen haber dominado al otro, el diálogo se vuelve crucial en la búsqueda de un mayor nivel de exigencia, el que pronto se ve bombardeado por una falta previa de pericia. Y por supuesto, todo acaba mucho antes de lo que cabría esperar. Ha sido corto, sí, pero intenso, y además te da la opción de repetir con la lección aprendida. Y repites. Porque te ha gustado lo que has probado y quieres más. Entonces comprendes que la primera vez en realidad no es tan especial como las venideras. Y, maldita sea: todos hemos hecho el ridículo alguna vez, algo que siempre es divertido cuando disfrutas de ello.

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Metal Gear Rising: Revengeance

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor

Shenox

Contributor

Equipo Game Over. Pluriempleado del onanismo lúdico. Ratón de salones recreativos. Nintendero de día, Seguero de noche y últimamente pecero reconvertido. No le hace ascos a nada que se pueda manejar con mando, teclado o ratón. Especialmente patoso en los RTS (aunque en realidad no se le da bien nada), cada día más amante del sector independiente en los videojuegos y que asegura tener a Los Bingueros como película fetiche.

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