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Avance de Gears of War: Judgment

It's a fucking party down here!

La pregunta de si los cambios en el esquema de control, más parecidos a los que hemos ido viendo como estándar para los shooters durante la última generación, implicaban una pérdida en la profundidad del tipo de juego tan específico que ha ido formando la serie Gears of War durante todos estos años de Xbox 360 (uno que, para orgullo de Epic, todos han querido copiar pero nadie ha conseguido reproducir en condiciones de igualdad) la tenía bien pensada desde antes de haber probado Judgment, pero la diana a la que apuntaba con ella cambió antes de que se la pudiera hacer a Jim Brown, diseñador de niveles de Epic. Antes de pasar unas horas con el juego, la respuesta que esperaba era de las que intentan mover la acusación hacia otro lado, de las que quieren poner excusas para cosas que no las tienen; habiendo terminado un par de niveles de la campaña, me esperaba algo bastante parecido a lo que obtuve.

"Sentíamos", me dijo Brown sobre el nuevo mapeado de los botones, que coloca el cambio de arma en Y y las granadas en LB, "que era mucho más accesible y familiar para cualquier jugador de shooters, y además pega bastante bien con el nuevo ritmo del juego, más acelerado, más intenso." Tiene sentido: el dúo formado por Epic Games y People Can Fly parece consciente de que lo que están haciendo no es una continuación canónica de Gears of War, sino un broche para una de las trilogías más representativas de la vida de Xbox 360, y eso se refleja bastante bien en una campaña que tiene algo de celebratorio, de revisión de las mecánicas, armas y costumbres que han ido pasando por los anteriores juegos. "Lo que queríamos hacer era quitar todas las trabas que estaban haciendo que la gente no jugara; las granadas son un ejemplo perfecto de ello. Antes había que trastear con el D-Pad, mantener pulsado el gatillo izquierdo para apuntar... Nos dimos cuenta de que era un origami manual complicadísimo, así que ahora simplemente pulsas el bumper y listo."

El juego tiene un ritmo más acelerado, más intenso.

Jim Brown, diseñador de niveles de Epic

La historia nos sitúa antes del primer Gears of War, cuando Damon Baird, Augustus Cole, Sofia Hendricks y Garron Paduk (el Escuadrón Kilo) son juzgados ante un tribunal por supuestos crímenes de guerra. A partir de ahí, la estructura de los siete episodios que componen la campaña es una ingeniosa utilización de los testimonios del Escuadrón, de una oralidad que permite al juego, además, introducir varios elementos curiosos en las partidas, que se salen del esquema habitual de la serie: a excepción de algunos elementos del modo Horda que se cuelan, con bastante buen gusto, en la campaña individual, el resto es, ya digo, celebración de la serie, más que evolución o revolución.

Uno de ellos es el Smart Spawn System, que hace que cada vez que jugamos las cosas sean un poco diferentes: la idea es acabar con las segundas y terceras partidas predecibles, en las que ya sabemos de antemano qué enemigos van a salir por qué puertas o callejones, e incluso eliminar esa predictibilidad de las intentonas después de morir; cada vez que pasamos por una zona, este sistema procura disponer a los enemigos de maneras diferentes. No es lo único que queda un poco en manos del azar: en función de algunas decisiones que tomemos o áreas del mapa que exploremos, las conversaciones entre el Escuadrón son diferentes. La intención, me dijo Brown, es "que puedas tener una historia completamente distinta a la de otro jugador; tendréis el mismo final, pero el viaje hasta llegar allí es muy distinto."

Una de las decisiones que hacen que los diálogos varíen, pero también, y mucho, el curso y dificultad de las partidas, son las misiones Desclasificadas .

Una de las decisiones que hacen que los diálogos varíen, pero también, y mucho, el curso y dificultad de las partidas, son las misiones Desclasificadas. Activar o no estos modificadores depende de nosotros, y sus efectos son muy variados; los efectos que tienen sobre la dificultad del juego no tienen que ver únicamente con enemigos más poderosos y mejor armados, aunque también: en una, por ejemplo, el testimonio de Paduk cambiaba en función de si activábamos o no la Desclasificada, y de ello dependía si los enemigos que nos asediaban cuando intentábamos atravesar un edificio lanzaban o no granadas de humo, dificultando la visión y poniéndonos las cosas un poco más difíciles. En otro caso, las misiones eran más un reto: usar únicamente escopetas, o terminar una sección en menos de un tiempo determinado.

La cara menos vistosa de esta moneda es un diseño de niveles menos inspirado, que se presta menos a la situación hollywoodiense y más a formar campos de batalla que se presten a estos enfrentamientos variables. Siguen estando presentes los elementos característicos de la serie, pero eché en falta ciertas escenas espectaculares y muy resultonas que sí están en los anteriores juegos. No faltan, eso sí, momentos intensos y dignos de recordar: se me ocurre un momento en el que debemos defender a nuestro bot mientras hackea un ordenador, cuando el juego se mezcla con el modo Horda y nos van asediando oleadas de enemigos hasta culminar con un Berserker al que tenemos que eliminar con un lanzallamas.

No sólo juegan, tanto las misiones Desclasificadas como la aparición aleatoria de enemigos y diálogos, con la idea del verba volant, de la menor fiabilidad de la palabra hablada, sino que también sirven para subir un par de puntos el ritmo e intensidad de las partidas. Como si de un juego de Platinum Games se tratase, cada capítulo está dividido en unas cuantas misiones más pequeñas, y cuando nos las pasamos se puntúa nuestra actuación con un máximo de tres estrellas, en función del daño recibido, de las muertes y disparos a la cabeza, de si hemos aceptado o no la misión Desclasificada... Conseguir todas las estrellas parece un objetivo muy jugoso para cualquier fan de Gears of War que quiera un reto extra en el juego, pero además hay otra sorpresa: si terminamos la campaña con 40 estrellas o más, se desbloquea una segunda aventura individual, Aftermath, de igual longitud y entidad que la anterior y que, dicen, puede llevar la duración total de la parte para un jugador (o cuatro: no olvidemos que todo esto se puede jugar en cooperativo) a las 15 horas.

Esta segunda campaña mueve las cosas más adelante, concretamente a Gears of War 3. Así cuenta Jim Brown de qué va Aftermath: "En cierto momento, Marcus y Dom les mandan a Cole y Baird ir a por suministros y refuerzos antes de ir hacia Azura; la campaña Aftermath cuenta lo que hicieron cuando emprendieron ese viaje, y a donde van esa a Halvo Bay, por lo que puedes ver [la ciudad] en la campaña principal y luego veinte años después, ya destruida, y ver a los personajes después de haber pasado por todos esos años de guerra y de hundimiento de la humanidad." No me dio tiempo a jugar a Aftermath, pero sí a preguntar si podíamos esperar alguna aparición de Carmine (sí: es uno de los personajes principales de la campaña, de hecho) y a sufrir un pequeño ataque de hype: pocas veces un desbloqueable tiene tanta chicha como, parece, este.

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Si juntas la campaña principal y la Aftermath, es tan largo como cualquier cosa que hayamos hecho antes; el factor rejugable es significativamente más grande que en cualquier juego que hayamos hecho.

Jim Brown, diseñador de niveles de Epic

Si no me dio tiempo a jugar más en solitario fue porque tocaba juntarse con otros y probar el nuevo modo Survival. Como en OverRun, que ya conocíamos, este también incluye cuatro clases (ingenieron, soldado, médico y scout), cada una con sus armas predefinidas y ciertas habilidades específicas: el soldado, por ejemplo, es el único que puede dejar munición en el campo de batalla para que los demás recarguen sus armas; el ingenieron puede plantar torretas; el scout puede llegar a zonas elevadas para aprovechar su rifle de francotirador; el médico lanza unas nubes de humo azul que curan a todos los miembros del equipo que estén dentro. Combinarlas y aprovecharlas con cabeza es la clave del éxito en este modo Horda elevado al cubo. Aquí la clave es defender un punto del mapa de los ataques Locust; si destruyen el primer objetivo, nuestro equipo retrocede a otra área del mapa, y si destruyen el segundo vamos un poco más atrás. En esta tercera zona hay un generador, y si los Locust acaban con él la partida termina y hemos perdido.

Cualquiera que haya echado sus horas en el modo Horda sabe que es terriblemente divertido, y aquí se han superado. Todo funciona como debe funcionar: las clases están bien diseñadas, las habilidades se comunican a la perfección, los mapas están bien pensados para tener una curva de dificultad muy satisfactoria, los enemigos aumentan de intensidad y cantidad al ritmo más adecuado... No me cabe duda de que será uno de los modos más celebrados de este Judgment.

Una de las preguntas que le hice a Jim Brown fue si no tenían miedo de que los jugadores vieran Gears of War: Judgment como una secuela con menos entidad que la trilogía canónica; un juego, hablando en plata, hecho un poco por cubrir este espacio que sobra en la generación actual, que ya va acabando. "Si juntas la campaña principal y la Aftermath, es tan largo como cualquier cosa que hayamos hecho antes; el factor rejugable es significativamente más grande que en cualquier juego que hayamos hecho", me dijo. Tiene razón. Quizá no sea un juego para todo el mundo, y seguro que no faltarán los que se quejen de falta de innovación, de que es lo mismo que siempre. No debería preocuparle a nadie. Gears of War: Judgment es la celebración de siete años de historia, de un universo y unos personajes que han definido una cierta forma de hacer y han servido de bandera a una consola entera, esta Xbox 360 que va renqueando, pero sigue dejándose querer de vez en cuando. Cualquier fan de Gears of War debería tener un ojo puesto en Judgment.

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