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Avance de Command & Conquer

Un clásico de la estrategia que celebra la mayoría de edad convirtiéndose en Free-to-Play.

Por mucho que vivas en la más mísera de las rutinas, nunca sabrás con absoluta certeza cómo acabará (o cómo acabarás) el día. Es un poco la gracia de todo. Es lo mismo que le he pasado a este nuevo Command & Conquer, un juego que iba a ser la secuela de Generals pero que al final ha acabado siendo un reboot de toda la franquicia; un RTS de los de toda la vida que al final será un RTS Free-To-Play; un título que iba a llevar el sello de BioWare Victory pero que al final llevará el de Victory Games. Movimientos, cambios y alegría para el cuerpo macareno de una saga que ya lleva 18 años entre nosotros.

La base, sin embargo, sigue siendo la misma: construir tu base de operaciones, recolectar recursos, crear ejércitos de soldados y tanques, evolucionar tu tecnología, crear unidades todavía más potentes, y al final, si lo has hecho bien, derrotar al rival mientras sigues expandiendo tu dominio por el mapa del juego. Este es el funcionamiento básico de un título que se juega y se siente como si de una mezcla entre el título original y el primer Generals se tratara. Una extraña familiaridad que contrasta con la idea que EA tiene con esta puesta al día de la franquicia, y es que ya se habla tanto de juego como de un "servicio".

"Antes tenías que crear juegos para acabar metiéndolos dentro de una caja, pero lo que estamos haciendo ahora es un servicio que se irá expandiendo a partir del feed-back de los usuarios y las nuevas ideas de los desarrolladores", me comenta Tim Orton, senior development director del reboot de Command & Conquer. Parece ser que el hecho de volver a los orígenes de la saga encuentra su explicación en la voluntad de reiniciar la franquicia de manera que acabe siendo un lienzo en blanco capaz de albergar los distintos universos de la saga, con la posibilidad incluso de mezclarlos en un futuro. "Es un proyecto para años, primero se lanzará con tres facciones del universo Generals, pero más tarde se añadirán nuevas, incluso de otros universos como Red Alert, Tiberium, o quizás también exploremos nuevas ficciones nunca antes vistas en C&C".

"Este nuevo C&C se juega y se siente como si de una mezcla entre el título original y el primer Generals se tratara, una extraña familiaridad que contrasta con la idea que EA tiene con esta puesta al día de la franquicia, y es que ya no hablamos tanto de juego como de un 'servicio'."

Las tres primeras facciones que podremos controlar en el juego (y que están disponibles en esta versión alpha) se correspoden con la idea inicial de que el juego fuera una secuela de Generals. Por un lado está la Asian-Pacific Alliance (APA), que vendría a ser la antigua facción China; los rebeldes de la Global Liberation Army (GLA); y finalmente la European Union (UE), que en esta ocasión vendría a sustituir a los EEUU del primer Generals pero que comparten sus mismos fundamentos, esto es, son los más especializados, lentos y caros, pero también de los que más reparten cuando han hecho avanzar lo suficiente sus tecnologías. También son mi elección durante esta primera toma de contacto.

Por lo que puedo comprobar en mi primera partida, el control es el clásico de este tipo de juegos de estrategia, la interfaz es muy familiar y el ritmo también es muy parecido. Me comenta Orton que en el modo Skyrmish (el único disponible en esta versión además de los deathmatch y cooperativo) las partidas puede ser de entre 40 minutos y una hora -aunque evidentemente, es algo que puede variar muchísimo. Lo que sí que me parece extraño es el control de la cámara por la necesidad de tener que mantener el botón del ratón pulsado para desplazarse por el mapa, algo que imagino que podrá cambiarse en el menú opciones. Por otro lado, me gusta la forma cómo el juego le da importancia a la obtención de recursos pero sin obligarte a estar comprobando constantemente el tema, es decir, es bastante más autónomo que en otros títulos. La velocidad de construcción de las unidades parece estar bien calculada, de la misma manera que el requisito de hacer evolucionar los edificios parece obtener las mejores unidades, que parece que se ha resuelto de forma bastante natural y con la estructura justa para no eternizar demasiado las partidas. No me gusta tanto, en cambio, el comportamiento de las unidades en determinadas situaciones, por ejemplo a veces estaba clara que tenían que por proximidad al enemigo tenían que atacar, pero se mantenían inmóviles esperando que les diera la orden de hacerlo; quizás deberían tener algo más de autonomía sin que ese libre albedrío entrara en conflicto con las decisiones del jugador.

Un cambio importante en esta nueva entrega es el uso que el juego saca al motor gráfico Frostbite-2, éste consigue darle a C&C un sistema físicas, explosiones y destrucción pocas veces visto en un juego de este género. Pero parece ser que también será exigente con nuestro ordenador, por lo menos durante el lanzamiento. "Al principio los requisitos serán muy similares a los que tenía Battlefield 3, con el tiempo vamos a trabajar para optimizar el contenido y el motor para que pueda soportar sistemas menos poderosos, y también añadiremos características que saquen partido de nuevas tarjetas gráficas y CPUs que todavía no han sido lanzadas. En su lanzamiento tendrá unos requisitos parecidos a los de Battlefield 3, pero la idea a la larga es que tenerlo optimizado tanto para ordenadores potentes como para otros menos prestaciones".

Visto que a nivel jugable esta nuevo Command & Conquer será bastante fiel al funcionamiento de la saga y que la implementación del Frostbite-2 no tiene más impacto que el puramente visual, el mayor cambio que nos traerá esta nueva entrega será el Free-to-Play. Muchos fans reaccionaron negativamente a la idea que la saga diera el salto a este modelo de negocio, pero desde EA quiere dejar muy claro que este no va a ser un juego más en el que pagas para ganar. "Muchas veces se entiende mal lo que significa Free-to-Play, se asume que Free-to-Play quiere decir que si pagas ganas automáticamente", comenta Orton. Es algo que está muy en la línea del concepto de servicio que EA está imprimiendo últimamente en sus juegos y que se traducirá en un juego en continua expansión, y cuyas opciones irán ampliándose después de su lanzamiento. "Queremos que los jugadors experimenten el juego antes de gastar dinero en él, y esto será bueno para ellos y para los desarrolladores, ya que podrán centrarse en los fundamentos básicos del juego antes de centrarse en otras cosas", añade.

La gran pregunta ahora, y es algo que en Victory Games no acaban de dejar claro, es cómo se materializarán las micro-transacciones dentro del juego y en qué medida afectarán al equilibrio de las partidas. Es ahí donde reside la clave del éxito de este reinicio de Command & Conquer, un título al que no le faltan buenas intenciones, pero que necesitará algo más que eso para ganarse a su fiel comunidad de seguidores.

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