PlayStation 4: El sueño de los desarrolladores

Arquitectura similar al PC, 8GB de memoria GDDR5... ¿Qué opinan ellos de la nueva consola de Sony?

La conferencia de prensa de Sony sobre PlayStation 4 fue como un discurso para los desarrolladores, y también para los jugadores. El responsable de la arquitectura, Mark Cerny, habló más de CPUs, GPUs y teraflops que de su propio juego, Knack. Describió la arquitectura de PS4 como parecida a la de un PC, pero "sobrecargada para juegos". PS4 es "una plataforma creada por desarrolladores, para desarrolladores", aseguró.

Cómo cambian las cosas con las generaciones. La charla de Cerny sobre las especificaciones de PS4 supuso el final del camino para PS3, con su confuso procesador Cell. El mensaje que se envió a los desarrolladores fue alto y claro: esta vez será más fácil hacer juegos para PlayStation. Esta vez, PlayStation es tu amiga.

Así que, con este panorama, ¿qué piensan los desarrolladores sobre PlayStation 4? Muchos de aquellos con los que ha hablado Eurogamer, algunos de los cuales están trabajando en estos momentos en juegos para PS4, se mostraron encantados por la facilidad con la que van a ser capaces de crear juegos para la consola de nueva generación de Sony. Eso, para muchos, es lo más emocionante de PS4 - y seguro, resultará en juegos aún mejores.

"Creo que en general fue una presentación muy buena la de Sony, revelaron información importante pero mantuvieron la suficiente como para ser rompedores más adelante, cuando otros anuncien su hardware. Un movimiento inteligente," ha asegurado Nick Baynes, responsable de BigBit y antiguo director de la difunta Black Rock, desarrolladora de los infravalorados Split/Second y Pure.

"La consola en sí es exactamente lo que estaban esperando los desarrolladores. La arquitectura de PC nos es familiar y eso significa que podemos centrarnos mucho antes en el contenido en lugar de en navegar por las complejidades del sistema, lo que sin duda hará que tengamos juegos de mayor calidad para jugadores de todo el mundo."

Stewart Gilray, responsable de la desarrolladora de Oddworld Just Add Water (tienen un juego secreto en desarrollo para PS4), concuerda con Baynes.

"Como dijo Mark [Cerny], es más parecida a la arquitectura de un PC. Así que es más fácil desarrollar para ella, cambiar cosas y hacer funcionar algo de forma relativamente rápida; quizá la mitad de tiempo de lo que cuesta hacerlo en PS3".

"Tuvimos funcionando Stranger's Wrath en PS3 después de cuatro semanas. Probablemente podrías coger y hacerlo en un par de semanas para PS4. Y esa es la razón por la que los kits de desarrollo tempranos para PS4 eran básicamente PC's sobrecargados. Así que cuando vas haciendo, ves que no hay que pasar de nuevo por una gigantesca curva de aprendizaje [para llegar al final]. No está a millones de kilómetros."

James Brooksby, el jefe de la desarrolladora de Strike Suit Zero, Born Ready Games, también habla para alabar la arquitectura. "El anuncio de PS4 nos tuvo a todos realmente emocionados aquí en Born Ready - salieron muchas cosas interesantes de la conferencia del miércoles," ha dicho.

"Personalmente, como desarrollador, lo que más destaca es la facilidad con la que podríamos ser capaces de desarrollar para este nuevo sistema comparándolo con las anteriores generaciones, que han ralentizado los desarrollos y los han hecho más repetitivos."

La consola en sí es exactamente lo que estaban esperando los desarrolladores

Nick Baynes, jefe de BigBit

La arquitectura similar al PC que tiene PS4 no es la única nueva característica que cuenta con la aprobación de la comunidad de desarrolladores. La impresionante memoria RAM de 8GB GDDR5 fue toda una sorpresa para muchos jugadores - e incluso para muchos desarrolladores con los que hemos hablado y que habían trabajado con kits de desarrollo de PS4.

Tradicionalmente los kits de desarrollo de las consolas tienen más memoria que las unidades que se ponen a la venta. Debido a que los kits contaban con 8GB de RAM, el anuncio de Sony de que venderán la consola con esa misma cantidad causó emoción y sorpresa.

"8GB de GDDR5. Solo por un momento, ¿puedes adivinar lo que eso significa?" dice Gilray, emocionado. "Es una cantidad de memoria fenomenal. Y que sea GDDR5 ya es de locos.""

Gilray no es el único que está emocionado. En lo que respecta a los demás desarrolladores, incluyendo el legendario programador de id Software John Carmack, el jefe de Gearbox, Randy Pitchford, y el programador principal de gráficos en el I+D de Crytek Tiago Sousa, usaron Twitter para mostrar al mundo cuán complacidos estaban por la cantidad de memoria RAM que hay en la consola.

"Que 8GB de memoria unificada pueda ser el punto de partida para nuevas iteraciones tecnológicas me hace muy, muy feliz. Se avecinan tiempos divertidos ^_^," tuiteó Sousa. "No puedo hablar abiertamente sobre PS4, pero ahora que se han hecho públicas algunas especificaciones, puedo decir que Sony ha hecho elecciones de ingeniería muy sabias," dijo Carmack.

No puedo hablar abiertamente sobre PS4, pero ahora que se han hecho públicas algunas especificaciones, puedo decir que Sony ha hecho elecciones de ingeniería muy sabias

John Carmack

La tecnología de streaming de PS4, que te permite compartir vídeos en redes sociales con solo pulsar un botón, y las potentes funciones en nube de Gaikai, han abierto un gran debate.

Gilray no está seguro sobre la idea de poder preguntarle a un amigo si quiere tomar el control virtual de tu juego en los puntos más difíciles. "Creo que parte de ser un jugador es no tener a alguien que te ayude, hacerlo tú mismo," asegura. "La idea de otra persona usando un mando virtual para hacer eso me asusta. Es una buena idea, pero me asusta un poco."

Está más emocionado con la idea de poder descargar juegos mientras los jugamos, y pausar un juego y retomarlo a voluntad.

"Todo ese rollo de 'puedes descargarte cosas mientras las juegas' es muy loco," dice. "Son noticias increíbles. La idea de tenerlo para que puedas comprar un juego y probarlo un poco rápidamente, de empezar a jugar la primera parte mientras el resto se descarga en segundo plano, es brillante."

"Ya sé que no tenemos la mejor infraestructura de banda ancha del mundo en el Reino Unido [N. del T: este no ha estado en España], pero lo que siempre me ha fastidiado es que si te descargas un juego de 4GB, tienes que esperar a que se descarguen todos esos 4GB, cuando podría ser un juego de veinte horas."

A Baynes ya se le ha ocurrido una idea para las caracteristicas en nube de PS4.

"La barra de luz y el panel táctil del mando han abierto algunas posibilidades interesantes en el control, pero el streaming de Gaikai también tiene mucho potencial para mecánicas de juego innovadoras," afirma.

"Más allá de los ejemplos que se dieron durante la conferencia, imagina un juego cooperativo en el que puedas interactuar con otros jugadores y ver lo que hacen en entornos diversos y detallados, imagen a imagen, usando streams de Gaikai en lugar de descargarte y renderizar todas esas escenas localmente. Nos ha dado algunas ideas muy chulas sobre nuevas formas de jugar que no hubieran sido posibles sin eso, así que eso emociona."

"En mi opinión personal, los aspectos sociales de PS4 parecen realmente interesantes," dice Brooksby. "Mirar e interactuar con los streamings de gameplays de otros va a hacer del jugar y compartir algo muy divertido. Particularmente me emociona la de risas que puede haber gracias a que siempre está grabando."

La consola debe ser fiel a sus puntos fuertes y servir a todos los que aman a los videojuegos, antes que nada y por encima de todo

James Brooksby, de Born Ready Games
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El nuevo mando DualShock 4.

Durante la conferencia de prensa Sony mencionó de paso que PS4 sería compatible con nuevos modelos de negocio, incluyendo el free-to-play y el contenido episódico, y que publicaría ella misma en la Store, pero no entró en detalles. Para Baynes, saber cómo PS4 venderá los juegos es tan importante como saber qué tal van a llevarlo.

"El mayor desafío para los desarrolladores en PS4 es el modelo de negocio," dice. "Todos los juegos que se mostraron eran súper producciones de gran presupuesto (incluso The Witness, después de tres años y medio de desarrollo, no es lo que llamaría un título indie de bajo presupuesto), y por ello, aunque es muy prometedor escucharles decir que abrirán la Store a los desarrolladores para que autopubliquen, y poder prepararlo para diferentes modelos de monetización, falta por ver si será competitivo con las otras plataformas abiertas que habrá."

"Solo con los juegos que mostraron en el show se sentía todo muy 'modelo antiguo', pero estoy seguro de que eso se debe a la naturaleza del tipo de juego que necesitas mostrar para que la gente se entusiasme con un nuevo hardware. Tengo fe en que Sony ha escuchado lo que se necesita en ese aspecto - ya que en todo lo demás lo han hecho."

Solo con los juegos que mostraron en el show se sentía todo muy 'modelo antiguo', pero estoy seguro de que eso se debe a la naturaleza del tipo de juego que necesitas mostrar para que la gente se entusiasme con un nuevo hardware.

Nick Baynes, responsable de BigBit

Barry Keating, freelance que se encargó del diseño narrativo y fue guionista en Sony Computer Entertainment Europe, también está interesado en cómo PS4 pondrá los juegos a disposición de los jugadores. Para él, el free-to-play y el modelo episódico son atajos por los que los desarrolladores pueden tomar más riesgos.

"Aunque muchos de los juegos mostrados se veían realmente bien, lo que me interesó fue lo poco que se habló de lo episódico y del free-to-play, algo que me gusta ver como un espacio limpio para que los desarrolladores tomen riesgos con historias que quizá no podrían contar en títulos AAA," ha asegurado.

"No me malinterpretes, los AAA me siguen entusiasmando, pero lo que realmente llama mi atención - ahora más que nunca - es un juego que hace que te pares un momento y pienses en lo que estás haciendo, incluso si solo es durante un instante. Me gustaría experimentar más de eso."

Debido a todas sus características sociales y a la opción de compartir vídeos, el consenso general es que PS4 está claramente dirigida al jugador hardcore, sobreponiendo los juegos por encima de todo. En un momento en el que se rumorea que Microsoft está intentando abarcar de todo con su nueva Xbox, que se revelará en abril, el camino de Sony ha dividido a los analistas y comentaristas, y algunos se cuestionan si crear una máquina centrada en el jugador potencialmente más cara es lo más inteligente.

Brooksby, no obstante, advierte a Sony de que "esquive la tentación de convertir a PS4 en un cajón de sastre con múltiples propósitos."

"La consola debe ser fiel a sus puntos fuertes y servir a todos los que aman a los videojuegos, antes que nada y por encima de todo. No quiero ver cómo demasiadas 'oportunidades' de cosas que no son videojuegos diluyen lo que el sistema hará mejor: jugar a videojuegos."

"Y por supuesto quiero que Sony lo haga bien, PlayStation es una parte importante de la industria - por lo que hemos visto hasta ahora, parece que todo va por el camino correcto."

Un desarrollador que está quizá un poco decepcionado con la presentación de Sony es Rich Bunn, de la desarrolladora de Crazy Horse, Nice Touch Games. Bunn, que abandonó London Studios en 2011 después de haber trabajado en la exclusiva cancelada Eight Days y otros proyectos de Sony, dijo que el anuncio era algo esperado.

"Ya esperaba más potencia, una interfaz mejorada, mejores funciones sociales, un nuevo DualShock, periféricos por movimiento e interacción con Vita, tabletas y teléfonos. Así que aunque todo parezca de color de rosa, no me voló precisamente la cabeza."

"Me da un poco la impresión de que Sony está intentando cubrir todos los ángulos de sus competidores - con cosas como la cámara estéreo (un aparatejo que debería poder copiar de forma barata alguna funcionalidad de Kinect) y el panel táctil en el DS4, además del juego en Vita."

Bunn recalca la importancia de incluir los auriculares dentro del pack de PS4 - algo clave, según él, para que Sony evite perder la batalla una vez más.

"¿Lo mejor del show?" continúa Bunn. "La aplicación de escultura de Media Molecule. El único problema es que se veía como si ya se pudiera hacer en esta generación..."

La cosa esa de Media Molecule, sea lo que sea, espero que sea un experimento de ciencia

Stewart Gilray, responsable de JAW

El proyecto de Media Molecule confundió a Gilray. "La cosa esa de Media Molecule, sea lo que sea, espero que sea un experimento de ciencia. No estoy seguro de cómo funcionará eso en un juego. Parecía un poco raro, pero veremos cómo avanza."

La mayoría concuerda en que Killzone tenía un aspecto impresionante ("increíble," dice Gilray), así como el proyecto RPG de Capcom, Deep Down, creado usando un nuevo motor llamado Panta Rhei ("maravilloso," según el jefe de JAW). Knack, dirigido por Cerny, se ha llevado la mayoría de palos.

"Yo no habría mostrado eso," dice Gilray. "Era como, mira, este juego puede mover la física de miles de objetos. ¡Bang! Fue del plan, oh, ¿en serio? Fue un poco cursi."

En general, no obstante, ha sido un buen inicio desde el punto de vista de los desarrolladores. "Es refrescante," dice Gilray. "Podría habérseles ido la olla y haber creado alguna consola estúpidamente rápida por 500 libras, que pudiera mover CG con calidad de las películas a 1080p y 60 frames por segundo. ¿Pero queremos eso?"

"Prefiero mucho más tener algo como lo que propusieron, un sistema decente que funciona a 1080p con gráficos muy buenos pero que sigue centrándose en el aspecto social."

Traducción por Borja Pavón.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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