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Avance de The Last of Us: Naughty Dog se adentra en territorio inexplorado

Terror en Boston.

Va a empezar a las 8pm, y el gentío que se ha reunido en el almacén de Los Ángeles para ver el último evento de demostración de Sony está empezando a diluirse. Evan Walls, miembro de Naughty Dog desde los días de Crash Bandicoot, también va hacia la salida. Estuvo despierto hasta las 3 de la mañana trabajando en la demo de The Last of Us que se nos va a presentar hoy, y ahora vuelve al escenario para capturar las imágenes que acompañarán a los avances de esta mañana. Wells puede ser mayor - durante sus quince años en el estudio ha conseguido ascender hasta director del estudio - pero no se le caen los anillos con el trabajo duro.

La razón de que sea Wells el que se lleve los tiros y se encargue de un trabajo que normalmente se delega en algún miembro menos experimentado se debe a que, como todos sus colegas del estudio, es un perfeccionista. Es un perfeccionismo que siempre ha sido evidente en los juegos de Naughty Dog, especialmente con la serie Uncharted para PlayStation 3. No se pueden crear aventuras tan vivas sin un trabajo duro detrás, sin mucho trabajo duro.

Pero también es un perfeccionismo que quizá no ha dejado mucho lugar para el jugador en el pasado. Uncharted 3, con todo su indudable esplendor, era un juego con fama de puntilloso siempre que intentabas profundizar en el guión, y uno cuya sensación cinematográfica algunas veces mermaba la libertad que se espera en un videojuego.

The Last of Us es diferente. Indudablemente sigue siendo el trabajo del estudio que se encargó de Uncharted, incluso aunque esté siendo desarrollado por un equipo totalmente nuevo en las oficinas de Los Ángeles de Naughty Dog. Existe el mismo interés por los personajes y en el desarrollo de estos, personificado aquí por la relación central entre Joel y Ellie, e intuida en la primera demo jugable cuando Ellie es escoltada por Joel y su compañera Tess por una Boston dilapidada que cumple la función de una de las zonas de cuarentena repartidas por un mundo enfermo y rabioso.

"Existe la sensación de que estás asesinando a gente, y eso es algo que quise explorar en este juego. No tanto por alejarme de Uncharted, sino porque existe un desafío interesante en decir, 'no soy el chico bueno.'"

Neil Druckmann, director creativo
Joel también tiene una linterna en su arsenal, que puede usar para noquear a determinados enemigos o para iluminar el camino.

Hay una animación de los personajes ligeramente exagerada, cuya información extraída de las sesiones de motion capture se elabora por los animadores que aportan a cada movimiento un toque distinto y característico - y aseguran que Joel se sienta igual de elástico en su aventura que Nate Drake, con la misma relación con el entorno.

También hay, en parte, una sensación cinematográfica que comparten ambos juegos, aunque es en este punto cuando The Last of Us y Uncharted empiezan a tomar caminos separados. Donde Uncharted navega en la fantasía y la aventura de Indiana Jones, The Last of Us se inclina por mundos más oscuros característicos de La Carretera y otros clásicos post-apocalípticos, contando una historia de supervivientes que agonizan por mantenerse vivos veinte años después de que una infección devastara el planeta y dejara las ciudades desiertas y sumergidas bajo el polvo: el cemento resquebrajándose a medida que las plantas florecen.

Cuando exploras esas ciudades la experiencia es muy distinta de las aventuras más fluidas de Uncharted. La demo jugable empieza en las afueras de la ciudad; puedes ver su silueta arruinada ante un horizonte gris. Joel avanza torpemente por las escaleras, y moviendo unas cuantas fotocopiadoras limpia los pasillos de unas oficinas abandonadas para Ellie y Tess. Hay una tensión en el ambiente que no se parece a nada que Naughty Dog haya conjurado en el pasado.

Cuando te adentras en la ciudad vagas a través de pasillos y pavimento destrozado hasta que te encuentas en unas celdas oscuras, es una tensión casi insoportable. Esperando en las sombras se encuentran los infectados, personas que han perecido debido a una enfermedad extrema inspirada por el hongo cordyceps. Son grupos espeluznantes cuyas características determina una infección que ataca por fases.

En primer lugar están los runners o corredores, aquellos que se encuentran en las primeras fases de la enfermedad, que todavía guardan algo de humanidad y a quienes les motiva una sensación de desesperación. Sus sentidos están aletargados, aunque si te encuentran en su campo de visión van a ir directos a por ti - es mejor ir de cobertura en cobertura para no sentirte un poco abrumado.

Luego están los clickers, aquellos que están en una fase de la infección más desarrollada. Sus cabezas están repletas de hongos y sus rasgos faciales completamente devastados. Como tal no son capaces de verte, por lo que pueden detectarte a través de otros sentidos y eso requiere un sigilo un tanto distinto. Para contrarrestarlo Joel tiene la habilidad de centrarse en su entorno - presionando el botón R2 la pantalla se torna monocroma y somos capaces de ver el contorno de los infectados a través de las paredes.

Los primeros encuentros con los infectados, que tienen lugar casi en la oscuridad y acompañados por una banda sonora con un bajo muy sordo, son profundamente inquietantes. Gracias a las salvajes consecuencias del encuentro, es fácil pensar que se mantendrán así durante todo el juego; si Joel sucumbe al ataque de un clicker podemos ver cómo los músculos de su cuello se desgarran antes de que la pantalla pase a negro.

The Last of Us, como se dejó claro en la brutal presentación del E3, es un juego violento, muchas veces hasta niveles profundamente desagradables. Es un paso que se distancia de la carnicería aséptica de Uncharted, aunque es algo necesario - los asesinatos de Nate se trataban como una extensión de la locura matineé de Indiana Jones, pero los asesinatos de Joel enlazan con una visión más desalentadora.

Se han mostrado infectados en su primera y tercera fase, pero todavía no se ha visto nada de la segunda.

"Este juego tiene un tono más realista," dice el director creativo Neil Druckmann. "Existe la sensación de que estás asesinando a gente, y eso es algo que quise explorar en este juego. No tanto por alejarme de Uncharted, sino porque existe un desafío interesante en decir, 'no soy el chico bueno. Y no estoy luchando contra el tipo malo - estoy luchando contra otros supervivientes que tienen un objetivo distinto al mío.'"

Incluso cuando un infectado apenas humano es el sujeto de la violencia de Joel, sigue siendo perturbador. Las muertes cuerpo a cuerpo, que usan elementos hechos a mano extraídos de objetos cotidianos, son víctimas del pánico, apresuradas y culminadas con un golpe torpe. Puede parecer raro alabar por su realismo a un juego que se basa en un apocalipsis fantasioso, pero hay una autenticidad en cada parte del mundo de The Last of Us que ayuda a que todo sea más escalofriante, y también más efectivo.

Esa autenticidad no existe solo en la relación entre Ellie y Joel, o en la inspiración en el mundo real para crear la enfermedad que ha iniciado la caída del ser humano. Está también en el sistema de juego, y dentro de la creación de armas que es parte central de frenético combate de The Last of Us. Aquí los objetos se construyen sobre la marcha, con lo que encontremos durante nuestro día a día - tijeras, harapos y cristales rotos - para crear armas que son ferozmente efectivas.

Hay otro elemento en el espacio de juego de The Last of Us, aunque ahora mismo es el que menos convence. La inteligencia artificial de nuestros compañeros es una parte integral del maquillaje del juego, donde la relación entre Joel y Ellie, que es crucial para su historia, nos va informando a medida que jugamos. Pero actualmente eso parece que no existe y los personajes no jugables rondan felizmente como tontos rehusando ofrecer ninguna ayuda.

Quizá se debe a que, como Naughty Dog sugiere, es el principio del juego y las habilidades de Ellie todavía no han evolucionado del todo, todavía están aprendiendo cómo ayudar a Joel durante el juego. "Desde el principio jugamos con ser capaces de dar órdenes a Ellie," afirma Druckmann. "Entonces haría lo que le dijeras, pero nos dimos cuenta de que te acompañaría un autómata. No se sentía como una persona. De modo que, ¿qué pasaría si pudiera hacer esas cosas por ella misma?

"Tras haber demostrado una gran habilidad contando sus propias historias, The Last of Us se siente como un juego de Naughty Dog que finalmente permite a los jugadores contar la suya propia, ofreciendo un espacio en el que hay una sensación palpable de terror y un amplio abanico de oportunidades."

Los infectados tienen un ciclo de vida muy determinado, aunque Naughty Dog no quiere desvelar si eso se romperá con jefes finales.

"Ayer por la noche estaba jugando al juego, y me pasó eso no con Ellie, sino con Tess. Sea como sea me di cuenta de que me quedaba sólo una bala en mi escopeta. Me pegué a la pared y me di cuenta de que iba a morir - y de repente sonó un disparo de la nada, miro y era Tess. Sentí que eso era increíble, sentí que tenía una compañera a mi lado."

Tras haber demostrado una gran habilidad contando sus propias historias, The Last of Us se siente como un juego de Naughty Dog que finalmente permite a los jugadores contar la suya propia, ofreciendo un espacio en el que hay una sensación palpable de terror y un amplio abanico de oportunidades. Más tarde en la demostración debemos crear la nuestra. Con una bala en la recámara de la escopeta de Joel y un solo cóctel Molotov, se nos presenta una habitación con tres creepers y un solo runner; un puzle espeluznante que termina con resultados sombríos. El proyectil mata al runner que estaba en la parte más lejana de la habitación, el Molotov dispersa a los dos creepers que están juntos mientras que al último se le despacha con un ataque cuerpo a cuerpo desesperado.

Parece un gran cambio para Naughty Dog, bastante alejado de los tiroteos lineales de Uncharted. "A veces somos muy ambiciosos, hasta el punto de que nos volvemos locos," afirma Druckmann. "Y creímos desde muy temprano que íbamos a ser muy sistemáticos, y que probablemente fuéramos más alla de nuestra experiencia. Lo hacemos con cada juego, queremos alejarnos de lo que nos es cómodo. Pero de nuevo, parece que este juego lo necesitara; si voy a enfrentarme a infectados y humanos, todos deben tener este comportamiento robusto."

Y después de una acción fuertemente controlada en la traición de Drake, parece que Naughty Dog finalmente ha aprendido a dejarlo ir, a permitir que los jugadores tengan un poco más de libertad. Permitiendo eso, y permitiendo el mismo nivel de pulcritud y espectáculo que ha convertido al estudio en uno de los más reverenciados y respetados de esta generación, The Last of Us podría ser sin duda su juego más ambicioso hasta la fecha.

Traducción por Borja Pavón.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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