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La revolución empieza ahora

O eso parece.

Es tremendamente curioso lo que ha sucedido este año. Y a los GOTY me refiero. Ya que febrero empieza a insinuar sus pezones bajo un grueso jersey de lana y las miradas se dirigen a los lanzamientos que el nuevo año nos tiene reservados me gustaría lanzar al aire algunas reflexiones poco profundas, ahora que todo el entramado mediático y blogueril ha dejado atrás los tradicionales recopilatorios anuales, menos, como ya sabéis, Game Over, porque, como ya sabéis, aquí somos lentos para todo.

¿Qué pasado? ¿Quién ha sido? ¿Por qué, en un año en que se han comercializado nueva entregas de Call of Duty, Halo, Mass Effect o Assassins Creed, en la gran mayoría de listas de los mejores de 2012 se omiten algunos o la totalidad de estos títulos en favor del reconocimiento de juegos como Fez, Journey, Super Hexagon, Mark of the Ninja o Hotline Miami? Dejando a un lado los malabarismos dialécticos en torno al término indie, está claro que estos juegos se alejan bastante del perfil típico que suele (o solía, podemos empezar a decir) figurar en los citados recopilatorios anuales.

Es bastante probable que lo que haya pasado sea, sencillamente, que a la consabida fórmula del AAA se le ha acabado el gas. No es raro, teniendo en cuenta que los parámetros bajo los que se movía la susodicha, inamovibles casi todos ellos, se han estancado en un modelo de producto muy concreto, independientemente de géneros y temáticas; un modelo sustentado, en gran parte, por préstamos y parches de otros medios, implementados torpemente pero con muchos fuegos de artificio, que ya se sabe que es lo primero que entra por los ojos. Esto no estaría del todo mal, si no fuera porque en una dolorosa mayoría de casos se ha dado prioridad al parche, a lo superficial, y a lo efectista, en detrimento de la verdadera esencia del videojuego, que no es otra cosa que la interactividad y la capacidad de entablar un diálogo medianamente interesante con el jugador, un intercambio en el que este último no se sienta tomado por imbécil.

Resulta inevitable pensar que esta generación de consolas va a suponer un punto y aparte, y que posiblemente sea la última heredera de ese régimen semicerrado y perpetuado durante décadas, compuesto normalmente por una tríada de máquinas de sobremesa, más las portátiles (de haberlas) subsidiarias de cada una de las filosofías de sus respectivas marcas. El mismo que en la actual generación ha propulsado el circo de los Triple A y lo ha querido vender como cúspide máxima del paradigma videojueguil, pero también es el mismo que está presenciando lo que parece ser un precipitado ocaso fruto del agotamiento de la fórmula, coincidiendo con el auge de esas otras formas de entender y realizar el fenómeno videolúdico que han propiciado las plataformas de distribución digital canalizadas en el PC, tabletas y móviles, más compatibles con el fermento de lo llamado indie que esas otras maquinarias de marketing de expositor.

El cambio, no obstante, no se está produciendo simplemente a nivel de presupuesto y canales de comercialización, aunque es evidente que han recorrido sendas comunes e inseparables; el cambio es mucho más sustancial que todo eso, es un cambio ideológico, no solo por parte de los desarrolladores más inquietos, aquellos que empiezan a estirajar la licra de la faja de contención de los modos y maneras más estereotipados a golpe de creatividad, sino también por parte del jugador, que comienza a advertir y a reconocer públicamente la calidad que bulle más allá de los presupuestos desorbitados y las plantas de producción en cadena. Pero también, y esto creo que es importante, que hay otras muchas formas en las que el videojuego puede realizarse, otros caminos que puede y debe recorrer como vehículo expresivo, no en sustitución de las tradicionales, sino como un necesario complemento para favorecer su crecimiento y oxigenación.

Journey (thatgamecompany) o Thomas Was Alone (Mike Bithell), son dos ejemplos perfectos de cómo dar unas cuantas zancadas hacia delante - y por sendas completamente diferentes - sin necesidad de adulterar la fórmula básica del videojuego, pero explotando aquello que lo hace único y poniéndolo al servicio de las intenciones de cada cual; uno, removiendo lo más puramente emocional e instintivo del individuo mediante una interacción básica y un lenguaje visual demoledor; el otro, dibujando parábolas y metalecturas del medio y de sí mismo por medio de la geometría más pura en lo mecánico, pero incisivamente humana en su discurso.

Personalmente me gusta, me esperanza, y mucho, el panorama que parece dibujarse en un futuro próximo y del que somos no sólo receptor pasivo - o espectador de lujo de este fenómeno cultural joven sujeto a cambios rápidos de sustancia y forma - sino agente activo del propio cambio. Hace muy poco tiempo el videojuego parecía precipitarse sin remedio hacia una forzada genuflexión ante la dictadura de la superproducción como única vía del éxito con mayúsculas, y sin embargo, de un tiempo a esta parte, los pequeños brotes de genio y rabia y talento no solo están creciendo entre el hormigón de la gran arquitectura, sino que lo están rompiendo.

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