Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de The Cave

No todos los sueños se cumplen.

El nombre de Ron Gilbert va ligado a algunas de las mejores obras que ha dado este medio. Como desarrollador, le debemos el sistema SCUMM para crear aventuras gráficas; como diseñador, es una de las mentes implicadas en Maniac Mansion, Monkey Island y su secuela o Zac McKracken. Tras alejarse de LucasArts y encargarse de unas cuantas aventuras para niños y de Deathspank, la noticia de que se unía a Double Fine nos devolvió la esperanza de verle a cargo de una aventura gráfica clásica junto a Tim Schafer, con quien ya trabajó en el juego de Guybrush Threepwood. De momento eso queda para el Double Fine Adventure que salió adelante gracias a Kickstarter. Lo que tenemos aquí es un pequeño proyecto en solitario de Gilbert donde plasma algunas ideas que llevaban tiempo rondando su cabeza.

The Cave nos invita a acompañar a 7 personajes de distintas épocas que están a punto de adentrarse en una caverna donde todos los deseos se cumplen... incluso los más mezquinos. El paleto quiere encontrar al amor de su vida, la aventurera encontrar el tesoro escondido de una pirámide, el aprendiz zen quiere convertirse en el nuevo maestro... Todos ellos parecen bienintencionados al principio, pero los métodos para conseguir lo que quieren suelen ser bastante ruines.

This article contained embedded media which can no longer be displayed.

Los personajes entran en tandas de 3 y viven su propia travesía, que tiene tres partes comunes que se repiten siempre y tres individuales que son únicas de cada personaje, lo que asegura al menos tres partidas con contenido nuevo. Nuestra primera estancia será de unas cuatro horas, pero las siguientes se quedarán en apenas dos, precisamente porque las partes comunes ya nos las sabremos de memoria.

The Cave nos invita a acompañar a 7 personajes de distintas épocas que están a punto de adentrarse en una caverna donde todos los deseos se cumplen... incluso los más mezquinos.

Aunque se controla como un plataformas 2D, el resultado está más cerca de ser una aventura gráfica simplificada, donde cada personaje puede llevar un solo objeto en sus manos. Podemos ir cambiando de personaje en cualquier momento con el D-Pad y en muchos casos necesitaremos colocar a los tres estratégicamente para que colaboren en un solo puzzle.

Leyendo la descripción podría parecer que se trata de un nuevo Maniac Mansion, pero se queda muy lejos de éste. Resolver los problemas que nos presenta el juego es demasiado fácil, demasiado evidente y demasiado engorroso: los escenarios son lo suficientemente grandes para que resulte tedioso repetir algún fragmento porque teníamos el objeto necesario en el personaje equivocado.

Las partes de plataformas fallan sobre todo por las escaleras y las cuerdas: subir o bajar por ellas es lento, y aunque es fácil engancharse, cuesta más de lo debido salir, no digamos ya si intentamos salir saltando a otra plataforma. No es un problema que destroce el juego, pero sí que termina minando un poco la moral, sobre todo cuando repetimos una parte y solo queremos terminarla lo más rápido posible.

Cada personaje tiene una habilidad especial que le permite ir más rápido en algunos puzzles (por ejemplo, la científica puede sacar fusibles electrificados sin tener que desconectar la corriente) y que es indispensable en su propio nivel (el caballero necesita hacerse invencible para saltar por un foso ardiente que le lleva a Excalibur). En una segunda partida parece que va a haber más juego con múltiples alternativas, pero lo único que consigue es acentuar la mediocridad de los niveles comunes, con un diseño perezoso donde la elección de personajes es intrascendente.

En los 7 niveles particulares la calidad es bastante homogénea; todos son aceptables, pero apenas tienen momentos memorables. Sólo uno ha resultado ser una auténtica genialidad: la casa de los gemelos de la época victoriana. Quizá el motivo sea que es el nivel que menos colaboración requiere y que permite que nos centremos en su historia, la más truculenta de todas, la del humor más negro y la única en la que se llega a percibir el toque de Ron Gilbert. El que deja peor recuerdo es el de la viajera del tiempo, que pretende ser homenaje al Day of the Tentacle y lo único que consigue es quedar en el más absoluto ridículo en comparación.

El guion está bastante lejos de las aventuras gráficas de la era dorada de LucasArts.

El guion está bastante lejos de las aventuras gráficas de la era dorada de LucasArts. El principal motivo es que los 7 personajes principales no hablan. Los personajes con más carisma (la propia cueva, el dependiente de la tienda de regalos, algunos personajes de la fase del Paleto...) son los únicos que tienen alguna línea, las historias del resto se cuentan en unas diapositivas al estilo Psychonauts que desbloqueamos activando ciertos símbolos que encontramos por los escenarios.

Mientras que en la obra maestra de Tim Schafer esta narrativa se reservaba para los detalles más íntimos de individuos a los que ya conocíamos (¿quién puede olvidar el pasado de Milla?), aquí todo el desarrollo de los personajes depende de esas imágenes estáticas esparcidas por los distintos niveles. La diferencia es enorme: no se genera ninguna empatía hacia ellos, y son los secundarios los únicos que tienen algo de interés.

Quien mejor parado sale es La Cueva, el peculiar narrador de esta historia, que con sus incisivos comentarios logra amenizar la partida... la primera vez que pasamos por un nivel. Cuando repetimos una sección algunos de sus comentarios empiezan a cansar. En cualquier caso, su humor nos permite perdonarle muchos defectos al juego; en cuanto calla se queda un vacío que es incapaz de rellenar una banda sonora que apenas se oye y es fácil de olvidar. Si se hubiese dedicado la mitad de esfuerzo en caracterizar a los 7 personajes que el que se dedica a La Cueva estaríamos ante un trabajo memorable.

The Cave no es el retorno glorioso de Ron Gilbert que algunos deseábamos, tan sólo un experimento que no llega a destacar en ningún aspecto. El nivel general de guion y puzzles es de suficiente calidad como para tenernos pegados a la pantalla un par de partidas, pero se echan en falta algunos de los momentos brillantes a los que nos tenía acostumbrados su creador. Esperemos que sólo haya sido un calentamiento de cara a futuros proyectos.

6 / 10

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article

The Cave

iOS, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
Comentarios