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Avance de SimCity

Urbanismo sin límites.

Nosotros, un ordenador con SimCity y seis horas por delante: ese fue el menú que nos propuso Electronic Arts el otro día. En mi caso, no era la primera vez que veía el juego funcionando en directo pero sí era la primera vez que jugaba, así que la emoción parece comprensible; para guiarnos brevemente hasta poder ir sin ruedines estuvo Jason Haber, productor del juego en Maxis Emeryville y gran apasionado de SimCity: con una ilusión difícil de encontrar en alguien a quien no le gusta su trabajo nos dio las claves para empezar a construir nuestra ciudad.

El juego está en la última fase del desarrollo, ya casi listo para salir a las tiendas en marzo. El equipo se afana en corregir todos los bugs y ajustar todos los desniveles que encuentren. "Ahora es el momento en el que hay que encontrar todos los bugs y corregirlos. Tenemos un gran equipo de control de calidad que está jugando todo el rato y buscando bugs y ayudándonos a corregirlos", nos dice Haber.

Cover image for YouTube videoSimCity - Intro del juego

A pesar de ello, la versión que pude probar era prácticamente final. El juego se ve portentoso y se juega con una fluidez increíble; da la sensación de que en Maxis han querido quitarle farragosidad a tareas básicas y cuya complejidad sólo servía como zancadilla al jugador, como distracción de las gestiones realmente importantes. La construcción, por ejemplo, es más sencilla que nunca: crear zonas residenciales, comerciales e industriales es muy ágil, y se ha simplificado la colocación y mejora de edificios importantes.

"Es muy sencillo poner en marcha una ciudad, sentar las bases de lo que será nuestra metrópolis futura; a medida que la escala aumenta, no obstante, la exigencia sabe subir"

Le pregunto a Haber cuánto de esto llega de su anterior etapa profesional, en la que estuvo muy implicado en el desarrollo de Spore, el anterior gran proyecto de Maxis. "Creo que la mayor influencia que ha tenido Spore en SimCity tiene que ver con la edición de edificios, el hecho de que sea muy sencillo construir. Hemos llevado eso a SimCity; ya no hace falta poner muchos cuarteles de policía para mejorar tu sistema policial: puedes abrir un cuartel y añadir módulos adicionales con el editor que añaden nuevas funcionalidades. Queremos asegurarnos de que esos módulos tengan sentido, y signifiquen algo para el jugador, de modo que si añades nuevos parkings tendrás más coches de policía, y mejorará la cobertura policial. Que tus acciones en el editor tengan consecuencias en el juego es algo que cogimos de Spore."

El GlassBox Engine nos permite aplicar todo tipo de capas de información para tener un mayor control sobre nuestra ciudad.

No se tarda mucho en empezar a sentir movimiento en la ciudad, en empezar a notar que hay vida y un flujo constante de gente habitando las casas. Antes de vernos enterrados por los problemas (algo no demasiado difícil: en una primera partida casi todo es nuevo, y las cosas tienen a amontonarse) es útil echar un vistazo a las capas de información en que el motor del juego, el GlassBox Engine, divide todo lo que necesitamos saber sobre nuestra ciudad y el terreno sobre el que está construida. La claridad de estos datos es prístina y parece muy inspirada en las infografías; de un vistazo nos ayudan a saber cómo está funcionando la cobertura de autobuses o policía, pero también qué recursos hay en cada área o cuáles son las zonas más habitadas de nuestra ciudad.

Cualquier jugador acostumbrado a anteriores SimCity y a otros simuladores por el estilo no encontrará demasiadas trabas para empezar a comprender y disfrutar el juego rápidamente, gracias a estos datos y a las gráficas que acompañan a las secciones de población y economía, por ejemplo; para los principiantes, además, pueden ser un salvavidas de primera, una ayuda para atravesar la barrera de entrada. Es todo lo contrario a un juego simple, pero por fortuna sí ha comprendido que la complejidad no tiene por qué ir reñida con la accesibilidad.

SimCity está lejos de llevar al jugador de la mano, en cualquier caso. Es muy sencillo poner en marcha una ciudad, sentar las bases de lo que será nuestra metrópolis futura; a medida que la escala aumenta, no obstante, la exigencia sabe subir: es en ese momento, cuando nos sorprendemos consultando constantemente datos, optimizando pequeños detalles y visitando ventanas con diferentes informaciones para evitar que nuestra ciudad se vaya al garete cuando vemos la profundidad real del juego. "GlassBox Engine es un motor bastante sencillo, pero suficientemente potente para que con una serie de reglas principales y un lenguaje simple puedas empezar a construir encima de él. SimCity está construido a base de reglas sobre reglas sobre reglas; tener ese punto de inicio fuerte lleva a tener un juego realmente sólido", dice al respecto Haber.

Vista del sistema de regiones.

Suma a esa complejidad el sistema de juego por regiones, tanto en solitario como cuando la región está habitada por otros jugadores humanos. Es evidente que la colaboración entre ciudades en el multijugador, para compartir recursos y servicios, añade un nivel nuevo al juego que transforma sensiblemente la experiencia; esta coordinación, posible cuando dependemos de otra gente, es más sencilla aún de ver cuando somos nosotros los que controlamos varias ciudades en la misma región. Pasar de una ciudad a otra y a la vista general es tan sencillo como hacer un clic, y del mismo modo podemos estar al día de cómo fluye el tráfico, los trabajadores o los turistas entre nuestras urbes; también, muy interesante, podemos planificar regiones enteras de modo que una ciudad esté orientada a la residencia, otra a lo industrial y otra al turismo más delirante. Las posibilidades son terriblemente grandes: el propio Haber lo dejó claro: "estoy bastante emocionado con las cosas que la gente hará en sus regiones, porque creo que llegarán a combinaciones en las que nunca hemos pensado y que ellos mismos encontrarán".

Podría no parar de hablar de SimCity, podría hacerlo durante horas, seguramente días; creo que es mejor, sin embargo, dar unas pinceladas y no adelantar demasiados acontecimientos antes de que el juego se lance, en marzo. También creo que necesito jugar más, decenas de horas más, construir decenas de ciudades y experimentar todo lo que pueden ofrecer las diferentes especializaciones y desafíos online. Eso ya llegará. En cualquier caso, si tenéis un PC y os gusta la simulación urbanística, id reservando espacio en vuestro disco duro; seguramente no querréis perderos SimCity.

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SimCity 5 (2013)

PC, Mac

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Víctor Manuel Martínez

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Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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