Telltale Games es un estudio norteamericano fundado en 2004 por miembros procedentes de LucasArts. Con un currículum prolífico aunque un tanto irregular, esta gente centra sus desarrollos especialmente en el género de la aventura gráfica, y ha hecho del formato episódico y descargable la piedra angular de su modelo de negocio, circunstancia que permite ajustar partidas de distribución, acortar plazos de recuperación de la inversión y reducir el riesgo de la misma.

Este pragmatismo empresarial, fruto, sin duda, de su perfil modesto y del carácter minoritario del género aventurero, alcanza también a las franquicias que gestionan, que suelen consistir en licencias famosas y reconocibles por el gran público, ya sean originarias del cine (Back to the Future, Jurassic Park), la animación (Wallace and Gromit, Homestar Runner), la televisión (CSI, Law & Order), el cómic (Bone) o, por supuesto, el videojuego (Monkey Island, Sam and Max). Su último trabajo se inscribe en esta premisa y toma como referencia a The Walking Dead, la exitosa serie de cómics de Robert Kirkman y Tony Moore, adaptada posteriormente - de forma un tanto regulera - por Frank Darabont para la cadena de cable AMC.

Si la serie original está protagonizada por un agente de la ley y respetable padre de familia, el título de Telltale Games te pone en la piel de Lee Everett, un convicto de raza negra al que el apocalipsis zombie sorprende en pleno traslado a prisión para cumplir condena por asesinato. Pese al carácter aparentemente antagónico de ambos personajes, la premisa del juego se mantiene fiel a la del cómic y descansa en un ejercicio de supervivencia extrema, más o menos realista, desprovisto de cualquier atisbo de heroicidad y centrado en los vínculos afectivos que se establecen entre los personajes, especialmente entre Lee Everett y Clementine, una encantadora niña que conocerás al inicio de la aventura. Un tono, sin duda, convincente y efectivo, que no tiene tanto que ver con la epicidad como con el día a día al que se enfrenta un reducido grupo de supervivientes atrapados en un mundo a punto de devorarse a sí mismo. En este sentido la propuesta de Telltale Games resulta absorbente y consigue atrapar emocionalmente al usuario, que deja aparcada por unos instantes la salvación de la humanidad para convertirse en gestor de miserias en cel shading y relaciones humanas que transitan al borde del abismo.

Pese a su indudable capacidad para implicar al jugador en el devenir de los acontecimientos, el título de Telltale Games es en realidad un no-juego.

Por desgracia poco más puede añadirse en favor de The Walking Dead. Pese a su indudable capacidad para implicar al jugador en el devenir de los acontecimientos, el título de Telltale Games es en realidad un no-juego que se vende a sí mismo como novela interactiva, pero que tiene bastante más de lo primero que de lo segundo. Su profundidad interactiva es, de hecho, equiparable a la lírica que entraña pasar las páginas de un libro o pulsar play en un reproductor de vídeo. Analicemos cuáles son los pilares jugables del título y cómo fracasa estrepitosamente en todos y cada uno de ellos:

Aventura gráfica

Buena parte del desarrollo de The Walking Dead es en realidad una aventura gráfica de corte clásico, es decir, un point and click en entornos acotados. El progreso en este tipo de juegos se basa en resolver puzles y, normalmente, dicha resolución requiere explorar el escenario, utilizar objetos, combinarlos entre sí o interactuar con algún NPC. La diversión nace de una combinación entre investigación y deducción, y viene dada por la magnitud justa del reto. El rompecabezas no ha de pecar ni de demasiado evidente, lo cual generaría aburrimiento, ni de demasiado retorcido, lo que provoca frustración, de tal manera que, sin llegar a ser obvio, pueda ser abordado por el jugador con el único arma con que cuenta: la lógica.

Pues bien, el ejercicio intelectual que propone en este sentido el título de Telltale Games parece concebido más bien para medir las capacidades psicomotrices de un preescolar, en tanto en cuanto el diseño de los rompecabezas es irrisorio y no plantea desafío alguno. Si el reto consiste, por citar un ejemplo, en acceder a un lugar elevado, la escalera de mano se encontrará a diez metros de distancia y debidamente señalizada por defecto. En caso de que el usuario tenga la desgracia de sufrir pérdidas de memoria a corto plazo o sea un tanto disperso, cualquier NPC le recordará amablemente que "convendría conseguir algo para subir allí".

Obtener un objeto en The Walking Dead casi siempre implica que su utilización es directa e inminente, en un lugar próximo, convenientemente señalado y sin necesidad de que el jugador sume dos más dos. Por otro lado el juego comete el error de resaltar gran cantidad de objetos inútiles, que carecen de relevancia jugable y que únicamente provocan algún que otro comentario críptico e intrascendente por parte del protagonista. Al menos, eso sí, tiene el detalle de informarte acerca de su utilidad con una interfaz bastante acertada.

Acerca del autor

J

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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