Avance de Dead Space 3

Un peligroso giro a la acción.

¿Puede mantenerse la esencia de Dead Space aumentando la carga de acción y confiando en un (interesantísimo, por otro lado) modo cooperativo donde concentrar algunas de las, posiblemente, mejores escenas de terror del juego? Es una duda muy razonable: en la Edge del mes pasado, apuntaban con bastante acierto que “es difícil asustarse por los demonios interiores de [Jon] Carver [el compañero de Isaac Clarke en el modo cooperativo] cuando acabas de abrirte paso a tiros entre 50 de sus parientes corporales”, haciendo referencia a la mayor cantidad de enemigos y a cómo las armas dejan progresivamente de ser herramientas para convertirse en, bueno, armas: escopetas, rifles y demás.

Cuando lo probamos en el E3, ya nos dio la sensación de que Dead Space 3 parecía “haber vendido su alma al diablo del mainstream con tal de contentar a una supuesta masa de público que prefiere este tipo de acción, algo con lo que se sacrifica esa atmósfera tensa y cargada de dramatismo que servía de firma diferenciadora de la saga”. El giro hacia la acción más directa está ahí, es indudable; la semana pasada estuvimos jugando a una beta del juego, y recibimos una de cal y otra de arena: vimos muchos tiros, pero también nos llevamos algún susto.

1

El rato que jugué me pareció representativo por cómo mezclaba la atmósfera y la sensación de estar en un espacio exterior hostil y solitario con alguna secuencia de acción en la que muchos enemigos nos asaltaban desde todas partes. Representativo no quiere decir bueno, necesariamente: falta por ver cómo logran montar el juego entero mezclando tensión y tiros, y seguramente los puristas no recibirán bien los cambios, pero hay menos de descalabro de lo que las malas voces dicen.

Volando por el espacio, esquivando chatarra, empezaba una demo que nos ponía pronto a explorar las entrañas de una nave donde se podían ver las intenciones de Visceral de crear un juego de atmósferas: el sepulcral silencio del exterior acentuaba los sonidos del interior, y los primeros minutos fueron un constante no saber qué esperar de la siguiente esquina. Aquí hubo algún susto: nada especialmente sutil, por otro lado, pero sí que pudimos comprobar que no todo serán masacres, según parece.

"El giro hacia la acción es peligroso: si por algo impactó el primer juego era por tener personalidad en un momento en el que tantos otros intentaban simplemente bailar el baile de moda."

Poco después pudimos comprobar cómo funciona el taller de armas: podemos crear cañones que lanzan descargas de energía o rifles de rayos, todo ello usando un sistema de combinación de piezas intuitivo y completo. Las combinaciones son muchas, claro, aunque en muchos casos las diferencias sean casi inapreciables.

2

Y entonces llegó el auténtico miedo: en una sección había que resolver un pequeño puzzle (lo llamo así por decir algo: en verdad era poco más que activar unos botones) mientras una horda de necromorfos nos atacaba desde todos lados. El tiroteo se aprovechaba de la relativa indefensión de nuestro personaje y de lo angustiosamente estrecho del escenario para crear tensión, porque más allá la cosa iba de pegar tiros hasta quedarnos solos. No era un tiroteo especialmente pobre o aburrido, pero era un tiroteo, al fin y al cabo: no estaba mal metido pero de Dead Space uno espera otra cosa, en el fondo.

Como a mi compañero Juan Puig, Dead Space 3 no me pareció de ninguna forma un mal juego; si acaso, creo que será uno por encima de la media, una aventura recomendable y disfrutable, más aún para aquellos que lleven siguiendo la serie desde el principio. El giro hacia la acción, sin embargo, es peligroso: si por algo impactó el primer juego era por tener personalidad en un momento en el que tantos otros intentaban simplemente bailar el baile de moda. Hacer que Dead Space 3 sea más fácil de digerir implica perder algo de esa personalidad; queda por ver hasta qué punto consigue destacar este final de trilogía, pero ojalá que los agoreros estén equivocados y que la apertura sirva para asustar a más gente, y no sólo para contentar a la mayoría.

Ir a los comentarios (10)

Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Guía Resident Evil 2

Todo lo necesario para sobrevivir a la epidemia zombi.

Resident Evil 2 - Cómo abrir todas las cajas fuertes del juego

Estos son los códigos de todas las cajas fuertes de Resident Evil 2.

Resident Evil 2 - Solución al puzle de escritorio de Leon

Cómo abrir el escritorio de Leon al principio de Resident Evil 2.

Resident Evil 2 - Dónde están los Escondites

Dónde encontrar los dos Escondites de Resident Evil 2.

Resident Evil 2 Ghost Survivors - Dónde están todos los Mr Raccoon

Nuestra lista en progreso de todos los Mr Raccoon del DLC de Resident Evil 2, Ghost Survivors.

Comentarios (10)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos