Varias novedades en el nuevo BioShock: Infinite

Os destacamos algunos de los puntos más interesantes.

Nuestros compañeros de Eurogamer.net han podido jugar durante varias horas a BioShock: Infinite y, por lo que cuentan, la cosa pinta muy bien.

Hemos decidido haceros un resumen de lo que hemos encontrado más interesante -¡y además se lee en un segundo!- a falta de poder probarlo nosotros mismos.

  • Hay varias referencias religiosas. Debes bautizarte antes de entrar entrar en Columbia, la ciudad del juego. Los escenarios son majestuosos y brillantes y parecen "el cielo pero hecho por los diseñadores de Boardwalk Empire", comenta nuestro compañero Jeffrey Matulef.
  • Algo que podría definirlo muy bien, pues, es la siguiente frase: "un juego muy oscuro en un mundo muy brillante". Una de las mayores diferencias entre Rapture y Columbia es que la nueva ciudad está siempre llena de vida. Paseos, carteles, tiendas de helados, carnavales, banderas... todo es muy brillante, nada sombrío, a diferencia de la gran mayoría de shooters de hoy en día. Pero solo en la superficie... poco a poco verás injusticias sociales y desavenencias entre los distintos clanes. Por ejemplo, en una feria ambulante ganas un premio y te dejan... darle con una bola de béisbol a una pareja formada por un irlandés y una señora negra.
  • Puedes entrar en las casas de la gente y robar. El juego te dice que habrá consecuencias, pero en opinión de nuestro compañero Jeffrey "parece que puedas robar de todo que a nadie le importa". El hecho de que puedas rebuscar en cualquier parte desacelera un poco el ritmo del juego a todos aquellos que tenemos esa obsesión por clicar en todas partes.
  • Algo que no mejorará demasiado, parece, es el combate. "BioShock puede haber sido un gran juego, pero sus mecánicas de tiro han sido siempre un poco malas, y las primeras horas de Infinite hacen poco para mejorar eso. La IA de los enemigos es irritantemente precisa", comenta Jeffrey, "así que tras abrir fuego contra un enemigo todo el mundo sabrá, exactamente, dónde estás. Y no hay muchas opciones, entonces, para ir con sigilo".
  • Los tónicos son como las habilidades especiales -los plásmidos- de BioShock. Una tira fuego, otra electricidad, otra manda criaturas voladoras para distraer a los enemigos...
  • Jeffrey define la escena posterior al encuentro con Elizabeth, la chica protagonista, como "una de las más fascinantes que he visto en un videojuego". Está scriptada y diseñada por los creadores del juego pero eso no evita que te haga entrar de lleno en su universo.
  • Elizabeth puede invocar "lágrimas", que son objetos que están en algo así como realidades alternativas. La única condición es que solo puedes invocar una a la vez. En el primer combate podemos sacar una torreta o activar unos ganchos que dan acceso a balcones. Elizabeth también te da ítems, como salud cuando la necesitas, o te ayuda durante el combate.
  • En las partes finales del juego podemos utilizar esos raíles que sirven para transportarse en los combates. Las "lágrimas" también se amplían, así como las habilidades, como la de alejar o acercar enemigos o la de teletransportarse a otros sitios.
  • Dice que lo peor que se le puede achacar a Infinite es que, a veces, se "parece demasiado a BioShock". Pero claro, ¡cuántos juegos querrían que su mayor crítica fuese esta! Además tiene momentos brillantes como esos en los que charlas con Elizabeth de cosas banales, o cuando te enzarzas en discusiones que te hacen pensar acerca de tu adversario y tu actitud.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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