Partida y regreso.

La vuelta a casa del rol japonés.  

Sale el sol, los pajarillos revolotean, y un joven mudo se despereza en su cama. Alguien - una madre, una tía, o quizá un orondo posadero - apremia al joven aun adormilado para que abandone la cama y afronte con premura sus tareas cotidianas. Sin embargo, el destino humilde del joven se verá muy pronto truncado en aras de una causa mucho más grande y mucho más noble a raíz de alguna revelación mágica/divina/demoníaca, o por imperativo categórico de la figura de autoridad de turno. Nadie parece tener una idea precisa de lo que ocurre realmente, pero parece que el mundo está amenazado por una serie de fuerzas malignas, encarnadas casi siempre en villanos irrazonablemente malvados. Y sí, la tarea de averiguar qué se está cociendo, y en última instancia de salvar a todo el puto mundo, va a recaer irremediablemente en los enclenques hombros del chaval. No estará solo, no crean, pronto contará con la ayuda de amigos y aliados cuyas habilidades casualmente se complementarán de maravilla con las suyas, mientras recorren, en un periplo no exento de sorpresas y drama, la práctica totalidad de un mapa de variables dimensiones, sin descartar, claro está, la posibilidad de viajar en el tiempo, a otra dimensión, o al mismísimo infierno.

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Seguramente esta historietilla, esbozada descuidadamente y con brevedad, os habrá remitido a multitud de juegos a los que se les podría acoplar esta especie de esquema conceptual-argumental sin demasiadas variaciones. Es normal, puesto que se trata de temas recurrentes en el caso particular de los JRPG, aquellos que a causa de su reiterada presencia acaban convirtiéndose en lo que conocemos como tópicos. Y aun hay más, podríamos mencionar también la frecuente tendencia a dotar a las figuras heroicas de una edad circundando la adolescencia, la insistente presencia de fuerzas elementales, la asimilación de la tecnología con el mal frente a la benevolencia de la vida bucólica y pastoril, el nulo respeto a la propiedad privada, esa especie de globalización selectiva que afecta a todos los comercios del mundo conocido, dragones, o la inevitable aproximación estética al mundo del anime. Podría seguir citando, pero sobre esto hay demasiado material escrito y con bastante más gracia, y finalmente, la enumeración de dichos tópicos no es el fin de este artículo.

Tampoco crean que el presente texto va a convertirse en la habitual rezonga por la masiva presencia de clichés genéricos en la mayoría de juegos de rol japoneses, todo lo contrario. Frente a la queja extendida por parte de tantos y tantos jugadores a causa de esta reiteración temática, en mi caso particular vengo a defender a ultranza y con amor el necesario mantenimiento de esta solera de género, no solo por funcionar como las potentes señas de identidad del mismo (ello no impide a otros exponentes evolucionar o modificar cosas), sino como una especie de vuelta a casa. O de vuelta a la infancia.

Quizá algo tenga que ver con esta postura el hecho de que el género que nos ocupa fue uno de mis predilectos en la infancia, y sin duda uno de los principales responsables de que en la actualidad destine todo el tiempo de ocio que mis otras ocupaciones me permiten a esto de jugar. Y claro, al principio todo era nuevo y emocionante, todo sorprendía. Era fácil impregnarse de los motivos y ambiciones de un puñado de chavales que salvarían al mundo, por muy planos, simples, o estúpidos que fueran. Y esto era fácil porque responde a una pulsión muy básica, casi hormonal, como la que es capaz de proporcionar esa figura heroica, esa fuerza juvenil irrefrenable capaz de abatir gigantescos enemigos por centenares, y con ello crecer, aprender y fortalecerse. ¿Quién no ha sentido esa ceguera narcótica de subir y subir de nivel porque sí, por el simple placer de ser cada vez más fuerte para llegar a esa nueva mazmorra, y petarlo? La posibilidad, la consciencia de esa posibilidad real de ser mucho más poderoso que el rival, y dedicarse concienzudamente a cultivarla, es adolescencia pura.

Por supuesto, llegó un momento en que nosotros, los jugadores, dejamos atrás la adolescencia, y esa abstracción que denominamos industria fue creciendo, bifurcándose y entremezclando sus tentáculos genéricos, manteniendo en un continuum esa sensación de novedad y nuestro progresivo aprendizaje (en términos puramente lúdicos). Y claro, llega un momento en que es difícil hallar estímulos en la rutina, o cualquier tipo de empatía con un puñado de temas y elementos tan estereotipados ya que han perdido cualquier sentido más allá del de viejo conocido hilo conductor.

Sin embargo, este anacronismo de género que tanto puede llegar a asquear a algunos, para otros, entre los que me incluyo, supone una fuerza de anclaje no solo agradable, sino también necesaria, con ese jugador adolescente que una vez fuimos. Mientras muchos títulos de producción actual juegan con la nostalgia de estéticas y géneros pasados como un recurso más, insertándolo de manera más o menos natural y coherente en el ahora (véase la tendencia al pixelazo gordo, especialmente en producciones independientes y por motivos que en muchas ocasiones no tienen que ver con presupuestos), el rol japonés, el clásico, se ha conservado prácticamente intacto y sin mixturas desde hace años. Muchos años. En este sentido, no hay producciones contemporáneas que precisen recurrir a la resurrección de elementos añejos para apelar a nada, porque el género pervive. Y es comprensible que exista una generalizada sensación de hastío al respecto.

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En mi caso particular, prefiero contemplar el asunto con una variación de perspectiva. Cada vez que realizo el inevitable abordaje a un título de estas características, lo asumo como una vuelta al pasado, como una retrospectiva. Es también, en parte, esa vuelta a casa tras un período de peregrinaje; la certeza del reencuentro con viejos conocidos, la plácida calidez de una aventura predecible y sin sorpresas, y esa comodidad de moverse y manejarse como pez en el agua entre elementos que resultan totalmente familiares. No hay lugar para el sobresalto o una emoción excesiva, pero es una sensación extrañamente reconfortante, casi balsámica. Por ello, cada cierto tiempo, tras meses de emprender todo tipo de aventuras y experiencias, tarde o temprano me apetece siempre volver a darme un homenaje a base de japonismo rolero, topicazos y postureo.

Por supuesto, el abotargamiento estético y funcional del género no es una circunstancia por la que debamos tirar cohetes, pero tampoco un dramón irreparable, sobre todo porque de forma paralela al generalizado conservadurismo, hay bastantes JRPG's actuales que han sido capaces de aportar novedades interesantes, aunque quizá haya que buscar en producciones menores, alejadas de las franquicias multinumeradas. No se trata tanto de que el género haya envejecido mal, como de que simplemente se ha estancado y, quizá, los que envejecemos somos nosotros. De vez en cuando, no obstante, es un sano ejercicio retornar a los placeres simples de antaño.

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Acerca del autor

Eva Cid

Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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