Entrevista: El hombre que creó Conker, el juego más adulto de Rare

Chris Seavor habla de proyectos cancelados, de tiempos pasados que fueron mejores y de su propio temperamento.

Chris Seavor abandonó Rare en enero de 2011, después de 17 años en la legendaria desarrolladora del Reino Unido. En ese tiempo trabajó en la mayoría de juegos del estudio: Killer Instinct, Perfect Dark e incluso Banjo Kazooie. Pero Seavor es más conocido por coger un juego tan mono como Twelve Tales: Conker 64 y convertirlo en la irreverencia llena de caca que era Conker's Bad Fur Day para Nintendo 64 - el último juego de Rare para una consola que nunca había visto nada igual.

Después de que el estudio que tanto amaba fuera comprado por Microsoft, rehizo Conker's Bad Fur Day para la primera Xbox. Conker: Live & Reloaded se lanzó en 2005 con un contenido un poco tonto y multijugador a través de Live. Desde entonces no hemos vuelto a ver un juego de la serie.

Tras eso, Seavor encabezó múltiples proyectos para Xbox 360 que nunca terminaron viendo la luz, algunos arduamente debatidos, otros no. Conker 2, Perfect Dark Core, Ordinary Joe y Urchin, entre otros. Vio Kameo 2, un juego por control de movimiento llamado Savannah y muchos más quedándose por el camino.

Ahora, vuelve a ser el responsable de su propio universo. Después de tomarse un año de descanso, fundó la desarrolladora indie Gory Detal y en ocho meses crearon Parashoot Stan, un runner sin fin para dispositivos iOS que sale a la venta el mes que viene. Y ya está trabajando en su próximo juego.

En esta extensa entrevista con Eurogamer, Seavor vuelve a hablar sobre los días de gloria en Rare y sobre los muchos juegos en los que él y otros trabajaron y que nunca vieron la luz del día.

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Como puedes ver, no me tomo la industria muy seriamente :)

¿Por qué dejaste Rare?

Chris Seavor: Dejé Rare bajo coacción. Me hicieron una oferta que no pude rechazar, y así fue. Probablemente era una buena época para irme porque había un montón de cambios que no encajaban mucho conmigo.

¿Por ejemplo?

Chris Seavor: Echaron a un montón de artistas. Bueno, creo que podrías decir que los cesaron. Fue bastante de repente, por la razón que fuera, que todavía no lo tengo claro. Eso fue en enero de 2011. Me tomé un año de descanso y me fui a ver mundo. Viajé un poco.

¿Valió la pena el tiempo que estuviste ahí?

Chris Seavor: Sí, estuvo muy bien. Llegué a Rare a principios de 1994, justo después de la universidad, y llegué justo cuando estaban con el final de Killer Instinct, que por entonces no se llamaba así. Eso fue en el primer mes tras conseguir el puesto. Donkey Kong estaba medio hecho y Williams quería este juego de lucha, así que Rare dijo, vale, de acuerdo, lo haremos.

¿Cómo se llamaba antes de que se llamara Killer Instinct?

Chris Seavor: Brute Force era el nombre en código original. Se le ocurrió un día a Martin Hollis, y todo el mundo se puso del plan, oh, ¡es bueno! Nunca lo usamos. Alguien ya lo había decidido. Luego nos dimos cuenta de que no era ese. Nos quedamos como, bueno, vale, eso servírá.

Eso nos llevó un año. En esas días solíamos hacer grandes juegos realmente rápido. No como ahora, que necesitas al menos tres años. Lo finiquitamos en un año. Una prueba de fuego. Pero eran tiempos muy buenos. Rare era un negocio familiar, y se notaba mucho en aquella época. No como lo que es ahora. Tim y Chris (Stamper) y toda la familia, a ti te incluían en esa familia. Suena un poco repulsivo, pero en realidad molaba bastante. Formabas parte de su familia. La madre de Tim solía hacernos la comida. El padre de Tim siempre hacía algo para nosotros. Estaba bien. Éramos como una piña muy unida en los dos primeros años en los que estuve ahí, y entonces empezó a epxandirse. Donkey Kong, luego Killer Instinct y después la compañía explotó. Ahí fue cuando realmente creció y perdió su intimidad.

Hice algunos trabajitos para esto y aquello, y entonces empezamos a desarrollar Conker Twelve Tails y todo eso desapareció. Se me ocurrió una idea, así que la pensé, fui a ver a Chris y le dije, ¿qué opinas de esto? ¿Hacemos un Conker un poco más maduro, algo distinto? Y dijo, genial, a por ello - sin esperar demasiado, imagino. Dos años después lo lanzamos y fue un éxito de crítica, pero no tuvo muy buenas ventas. Pero bueno.

Seavor cogió Twelve Tales: Conker 64...

Estaba un poco fuera de lugar para un juego de Nintendo.

Chris Seavor: Lo estaba. Me sorprendió cuando dijo, vale. Hay algunas cosas que, retrospectivamente, las miro y pienso, oh dios, no sé ni cómo pudimos sacarlo adelante. Creo que Live & Reloaded estaba en un nivel más bajo que el juego original de Nintendo, lo que es irónico.

Me quedé bastante contento con lo que vendió. Pero en esa época otros juegos de Rare estaban vendiendo por encima de los cinco o seis millones de unidades, y se te compara con eso. De modo que tienes un juego que vende millones, que para los estándares de hoy en día creo que está bastante bien, y años atrás era algo como, oh, solo ha vendido un millón. ¡Por Dios! Competíamos con cosas como Diddy Kong Racing, que vendió una burrada. Incluso Perfect Dark. Así que estuve un poco eclipsado. Pero la base de fans era realmente fuerte. Mi nombre se empezó a asociar con el personaje. En esa comunidad era algo bueno.

...y lo convirtió en Conker's Bad Fur Day, con La Gran y Poderosa Caca como estrella invitada.

Hicimos algunos otros prototipos que no avanzaron mucho, y trabajé en gráficos más en segundo plano pero dentro de la compañía, porque eso era lo que hacía al principio, no el diseño. Y entonces apareció Microsoft y dijo, aquí tenéis un montón de dinero, ahora haremos cosas. Y de alguna forma terminé haciendo Live & Reloaded. Todavía no estoy seguro de qué ocurrió. Todavía no estoy seguro de que no tuviéramos que hacer Conker 2. De hecho, creo firmemente que deberíamos haberlo hecho.

¿Y por qué crees eso?

Chris Seavor: Empecé a diseñarlo e íbamos a hacerlo. Lo que pasa es que lo querían ya. Estábamos llegando al final del ciclo de vida de Xbox, y hablamos sobre llevarlo a 360, que iba a llegar en... ¿un año? No estaba de acuerdo con la idea porque simplemente no podía invertir otros dos años en un juego en el que ya había invertido uno y medio. Así que supongo que probablemente fue culpa mía.

Ahora lo habría hecho, sin ninguna duda. Retrocedamos un poco y hagamos los gráficos tan guays como podamos. Creo que lo hubiéramos hecho muy bien. Teniendo en cuenta la cantidad de mensajes que recibo cada día pidiéndome que, por favor, hagamos Conker 2, diría que hubiera sido un mejor movimiento. Pero bueno, es lo que hay.

¿Qué tipo de juego hubiera sido?

Chris Seavor: Hubiera sido una secuela directa. Hubiera sido el día o la semana después. Diseñé bastantes cosas. La historia está terminada. Todo eso está pulido.

¿Te importa lo que Microsoft ha hecho con Rare?

Chris Seavor: Realmente no me importa lo que Microsoft está haciendo con la compañía. Lo que me importa es si mis viejos amigos que siguen trabajando ahí son felices o no. Son ellos a los que debería escuchar.

¿Lo son?

Chris Seavor: Algunos. Otros no. Depende. Están contentos.

Una respuesta muy diplomática.

Chris Seavor: Sí. Mira, hace algunos años tenías muchas cosas más que hacer porque había mucha menos gente. Había una atmósfera distinta. En tus horas extra, simplemente lo hacías. Y no se cuestionaba, porque tenías que hacerlo porque tenías un montón de trabajo. Hoy en día, debido a que es un puesto corporativo, todo se basa en rellenar formularios, lo que va totalmente en contra de lo que, creo, es necesario hacer para crear un videojuego.

Si tienes un equipo de 150 personas, vale, necesitas algo de administración. Pero si tienes administración intermedia y managers, y managers de programa que están administrando a dos personas y luego hay tres managers de programa más, que supongo que pasará en otros lugares, no creo que termine funcionando. Lo último que recuerdo de Rare era que estaban yendo en esa dirección. Se estaba volviendo inestable.

Rare ya había hecho Kinect Sports y todas esas cosas para Kinect antes de que te fueras.

Chris Seavor: Sí, y fue todo un éxito. Vendió un montón. Así que realmente no puedes quejarte de la estrategia en lo que a hacer dinero se refiere. Pero, ¿eso es lo que querían los fans? Casi que puedo garantizar que no, no lo era. No exactamente. Hay gente que se queja de que Rare lo tenía, pero produjeron un juego que vendió cuatro o cinco millones de unidades. Y piensas, bueno, algo deben estar haciendo bien. Realmente no sé qué pensar de eso.

Killer Instinct, todavía tienen eso. Y sin duda hay mercado para ese juego.

El juego original en XBLA. Simplemente acicálalo un poco, ponle unos gráficos en 3D bien bonitos y mantén la jugabilidad intacta. Eso tendría que vender. Estoy casi seguro.

Chris Seavor

¿El tercero?

Chris Seavor: Sí, yo diría que sí. El juego original en XBLA. Simplemente acicálalo un poco, ponle unos gráficos en 3D bien bonitos y mantén la jugabilidad intacta. Eso tendría que vender. Estoy casi seguro. Pero pueden hacerlo o no. Sé lo que haría si yo dirigiera el estudio, pero no es así. Así que veremos hacia dónde van.

No tengo ni una pista. Ya nadie me cuenta nada sobre Rare. Creo que responderían que no si lo pusiera en Twitter. Supongo que lo próximo es un juego de deportes.

¿En qué estabas trabajando antes de irte?

Chris Seavor: Estaban creando un estudio en Fazeley. Ahí iban los gráficos. Mucha gente no quería irse porque es el centro de Birmingham en lugar de Twycross, lo que duele un poco. Pero pensé, de acuerdo, iré a por ello. E hice eso durante casi un año. Y volví a hacer gráficos. Solo estaban haciendo un juego y tenían a veinte diseñadores. Les dije, lo siento, pero yo así no trabajo. Ya no voy a hacer esto. No voy a diseñar. Me gusta estar al mando. Y si tienes un comité de gente que está discutiendo sobre cuán rápida debe rebotar una pelota de tenis, sabes que no vas a recibir mucha atención. Así que volví a hacer gráficos.

Disfruté mucho ese año. Siplemente hacía gráficos para cosas promocionales. Algo para el estudio de Londres que tenía que ver con Live. Trabajitos aquí y allá, ciertamente. Nada desafiante. Pero estaba bien. No me importaba. Todos mis amigos estaban ahí, así que me lo pasaba bastante bien en Birmingham. Y ahí terminó. Lanzaron la bomba, y dijeron que iban a echar a todos los artistas excepto a un diez por ciento. Pensé, oh, bueno. Se acabó. Después de un mes supe que estaba fuera. Pensé, muy bien. Voy a relajarme un poco y puede que haga algo más algún día.

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La nueva y hermosa Joanna Dark. Tenía que aparecer en Perfect Dark Core, título que se inspiraba en Deus Ex.

¿Y qué pasa con esos juegos que he oído que estábais haciendo? Ordinary Joe, Urchin...

Chris Seavor: Eso fue bastante antes. Esto pasó el año pasado, así que el año anterior todavía tenía un pequeño equipo. Hicimos Perfect Dark Core, que iba bien. Estaba muy bien. Tenía mucha tecnología. Intentaba crear algo distinto con eso. Quería alejarme del tipo de juego on-rails en el que avanzas y disparas, algo que muchos están haciendo ahora. Si echas un vistazo a cómo eran los juegos, como GoldenEye o Perfect Dark, como los juegos viejos parecidos a Deus Ex, puedes comparar lo complejos que eran con sus múltiples caminos. Ahora los shooters en primera persona han retrocedido en términos de diseño, pero han avanzado mucho en los gráficos. Es una pena, de alguna forma. Pero yo intentaba volver a ese tipo de sandbox más abierto.

No era algo ta angosto como Call of Duty, que es del plan, camina, escena, camina, escena. Iba a ser algo que te permitía ir por ahí y hacer eso, o ir por allá y hacer aquello. Y después se llevaría al jugador a través de un cuello de botella para darle el siguiente bocado. Trataba más sobre las misiones y la narrativa.

¿De modo que se parecía a Deus Ex?

Chris Seavor: Sí, sin duda. Me encanta ese juego. Pensé que si podía conseguir algo como eso y que se viera increíble, probablemente iría en la buena dirección para conseguir un éxito.

Era bastante oscuro. No me gustó lo que hicieron con el personaje en el Perfect Dark de Xbox 360. Personalmente, no creo que el presonaje fuera muy fuerte, quien ella era. Se supone que debe ser una asesina y, bueno, parecía más una pantomima. Tenía una pinta muy cursi.

Entonces, ¿tú no trabajaste en ese juego?

Chris Seavor: No. Estaba demasiado ocupado haciendo otras cosas.

¿Pero encabezaste el desarrollo de Core?

Chris Seavor: Sí. Quería un cambio, y lo pedí. Dijeron, vale, te lo devolveremos. Entonces empecé a hacer Urchin, que era un cuento de hadas oscuro desde el punto de vista de un personaje que era el malo en lugar del bueno. Estaba en el molde de Fable. La moral de esa maldad dependía de tu punto de vista, algo que hice para que pudiera funcionar sin que los padres tuvieran problemas con ello.

Cuando matas a la princesa y abres sus entrañas para sacarle el corazón, que era una de las misiones, a primera vista parecía como si fueras un personaje malo, pero en realidad después te enterabas de que la princesa era un vampiro malvado que mataba a chicas de su localidad. Esa misión era un ejemplo. Así es como me las arreglé para que funcionara con los encargados de la calificación por edades. Hubiera estado bastante bien. Ciertamente era distinto.

¿Y cuándo hiciste Urchin?

Chris Seavor: Justo después de Live & Reloaded para Xbox 360. Hicimos muchas cosas. Teníamos unos gráficos bonitos. Invertimos ocho meses en eso. Teníamos un sistema de lucha llamado "Dirty Fighting" (N. del T: "Lucha Sucia", en inglés). La chica era bastante brutal. Así que cuando pelea tiene que usarlo todo. No es muy fuerte, así que tiene que ser lista. Y hace cosas como golpear a los enemigos en las pelotas o usar trampas. Tiene un amigo, ese cerdo, que también usas en las misiones. Él es bastante duro y fuerte, y ella es más delicada. Tenía una dinámica parecida a Banjo-Kazooie porque uno ayudaba al otro y compensaban sus puntos fuertes y débiles. Pero también iba sobre los personajes.

Hicimos lo que Molyneux dijo que iba a hacer con el perro en Fable. Ya lo habíamos hecho con el cerdo y eso iba a ser también nuestro manual, la ayuda in-game. Te contaría cosas y te diría, oh, eso es interesante, ¿qué hay por ahí? Y correría hacia allí. Funcionaba realmente bien.

Hicimos lo que Molyneux dijo que iba a hacer con el perro en Fable. Ya lo habíamos hecho con el cerdo y eso iba a ser también nuestro manual, la ayuda in-game.

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Urchin, el juego cancelado que era tipo Fable.

¿Por qué no salió?

Chris Seavor: Seguía adelante y seguía adelante, Microsoft se mostraban bastante interesados y, de repente, ya no lo estaban. Justo en el momento en el que estábamos pensando si debíamos hacerlo o no, si iban a darnos luz verde, Chris y Tim dijeron, oh, ¿queréis hacer PD? Y dije, oh, de acuerdo. Así que seguimos adelante con eso.

Esa es otra de las cosas a las que miro retrospectivamente y pienso, ¿debería haberlo hecho? ¿Debería haber jugado mis cartas? No lo sé. Es difícil de decir.

¿Qué pudo haber sido?

Chris Seavor: Yo lo sé. Todavía lo tengo. Tengo todos los diseños. Todo está ahí, esperando. Nunca se sabe. No se llamará Urchin, pero sigue estando ahí. Quién sabe, quizá un día, cuando haga montones de dinero y tenga un equipo más grande. Es el juego que siempre he querido hacer.

Y entonces luego trabajaste en Perfect Dark Core.

Chris Seavor: Sí. Durante más o menos un año. E iba bastante bien. Tenía mecánicas muy chulas. Estábamos haciendo las animaciones para saltar entre las paredes al estilo del parkour.

He visto algunos vídeos en internet.

Chris Seavor: Sí. Lo que se ha filtrado son cosas realmente viejas. Hasta hoy no sé de dónde ha salido eso. Pero estaba muy bien. Había una muy buena sensación. De modo que podías luchar con eso, y luego tener juegos de tiros más tradicionales.

Estuviste trabajando en eso durante un año. ¿Por qué se canceló?

Chris Seavor: Oí rumores de que Perfect Dark no fue el éxito esperado. Realmente esperaban que fuera algo masivo, y les decepcionaron un poco las ventas. Eso calmó los ánimos para crear otro.

Además, Microsoft estaba reexaminando el mercado por aquel entonces. Estaban mirando la gran cantidad de juegos que tenían en Game Studios. Y tenían Halo, que era uno de los pilares. Pensaban, bueno, tenemos eso. Hemos cubierto las bases. Así que, ¿por que necesitamos otro juego que sea como Halo? Realmente fue así. Y simplemente dijeron, mira, cancélalo.

Querían hacer de Rare la compañía que tenía Nintendo, pero en Microsoft. Decían, vale, ¿por qué no vamos a hacer esos juegos tan monos? Eso es lo que hace Rare - algo que, de hecho, no es verdad. Pero siempre se nos ha visto así. Así que dieron un empujón al juego de Banjo y todo el mundo trabajó en ello. Simplemente se tenía que entregar en una fecha concreta, nada más importaba. Y así fue. Todos pusimos nuestras manos en Banjo y eso es lo que hicimos. Eso fue lo que pasó.

Yo me resistí a volver a Banjo y realicé algunas mini demos de un survival horror que tuve en segundo plano durante un tiempo.

¿Era Ordinary Joe?

Chris Seavor: Sí. Construimos algo de la tecnología. Estaba bien. Pero sabía que en ese punto nunca iba a tener un equipo para terminarlo, así que se trataba de una cuestión de tiempo. Solo trabajé en ello durante tres o cuatro meses, y luego tres de nosotros nos encontramos en una esquina con un gran cartel que decía, 'no pasar'. Disfruté mucho de ese tiempo porque éramos realmente creativos. Aunque a nadie más le importara una m**da, estábamos siendo realmente creativos y haciendo cosas muy buenas. Es una pena que a nadie pareciera importarle, como a Microsoft, que solo le interesaba Banjo. Supongo que era justo.

Y eso fue todo. Esa fue la última vez que hice un diseño para Rare. A partir de entonces hice gráficos y cositas para otros juegos. Nada de lo que valga la pena hablar.

He leído que Rare quería hacer Killer Instinct 3, pero Microsoft dijo que no.

Chris Seavor: No lo sé. Hasta donde yo sé, nadie creó un modelado de Jago, que es lo que debería haber hecho Rare si estaban interesados en eso. Estoy bastante seguro de que me hubiera enterado si alguien lo hubiera hecho después de haber estado involucrado con el juego original. Pero no, diría que no es verdad. Para mí es un rumor.

Ken Lobb sigue estando en Microsoft, y él es el dios de Killer Instinct. Es el tipo que hizo que todo despegara cuando estábamos con Nintendo tiempo atrás. Estoy seguro de que lo que más quiere en el mundo es una versión de Killer Instinct. Así que me sorprendería si Microsoft no lo quisiera. Simplemente creo que la gente está demasiado ocupada con juegos de deportes, y sería un palo considerable para los recursos.

Pero, ¿ahora? ¿Quién sabe? Quizá es lo que estén haciendo ahora. No tengo ni idea de lo que están haciendo.

Savannah era muy bueno. Me sorprende que no siguieran con él. Hubiera encajado perfectamente con Kinect

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Savannah se controlaba con un mando híbrido detector de movimientos, pero terminó cancelándose.

¿Qué era Savannah?

Chris Seavor: Savannah era muy bueno. Me sorprende que no siguieran con él. Hubiera encajado perfectamente con Kinect. En ese tiempo Kinect estaba a punto de llegar. De hecho teníamos un mando distinto, que estaba en algún lugar entre un joystick normal de Xbox y lo que es ahora Kinect. Era un mando intermedio que no era ni una cosa ni la otra.

Creo que fue entonces cuando Don Mattrick apareció, vio la pinta que tenía y dijo, no, no vamos a hacerlo. Así que se canceló y desgraciadamente se llevó consigo a Savannah. Si hubieran llevado Savannah a Kinect hubiera funcionado realmente bien. Era el bebé de Phil Dunne. Yo no estaba involucrado en eso. Básicamente era un programa de naturaleza, tipo un documental de David Attenborough, pero tú tenías influencia en los eventos controlando pequeños cachorros a los que criabas y luego soltabas.

Era bastante espantoso, porque era bastante real. Pero era una gran idea. Y tenía una jugabilidad muy gentil. En su tiempo, hubiera sido una gran forma de plantar un nuevo género para Kinect. En su tiempo, intentaban alejar a Kinect de los juegos más tradicionales y serios por los que se conocía a Xbox. Es una pena que no lo consiguieran.

¿Qué era ese mando?

Chris Seavor: Kinect empezaba a acercarse. Oí el nombre en clave, y cada vez que hablaba con alguien que debía saber algo de eso simplemente me miraba y me decía, si te lo contamos tendremos que pegarte un tiro. Poco a poco fue apareciendo. No vimos los kits de desarrollo durante mucho tiempo, y de repente un día asomó por ahí. No nos lo presentaron por todo lo alto, no; simplemente fuimos todos a una habitación y dijeron, esto es Kinect. Y de repente un día era todo como, oh, vale, ya veo qué es. Lo pillo. Sin mando.

El otro mando era muy simple. Solo tenía un botón y algo que detectaba la inclinación. Era un prototipo. No era real. Cuando tuvimos los primeros prototipos del mando de Nintendo 64 estaban hechos, literalmente, de piezas de Lego y cartón, pero servía. Esto era lo mismo. No me sorprende que dijeran que no. No tenía ni nombre. Recuerdo verlo y pensar, esto no es muy bueno, ¿no? Supongo que Don Mattrick pensó lo mismo cuando lo vio.

¿Trabajaste en Kameo 2?

Chris Seavor: No, pero lo vi y estaba muy bien. Era uno más, ¿por qué no siguieron con él? Era mucho más maduro que el juego original. Algunos artworks se filtraron. Era un mundo más abierto. Assassin's Creed acababa de salir y todo el mundo lo estaba jugando. Kameo 2 se aprovechó de algunas pistas y usó animaciones usando Havoc, esos sistemas revertidos de animaciones para hacer que todo se viera de forma mucho más suave. Tenían todo eso funcionando y tenía una pinta estupenda. Estuvieron trabajando en ello durante un tiempo. George Andreas empezó jsuto después del primer Kameo, así que ya hacía tiempo que estaba en la recámara. Es un 'what if?' más que añadir a la lista.

Parece que en Rare hay bastantes de esos.

Chris Seavor: Sí, los hubo. Probablemente alargamos más el brazo que la manga. Teníamos tres equipos bastante grandes que no eran suficientemente grandes. Estábamos llegando a un punto en el que los juegos necesitaban equipos gigantescos. Probablemente teníamos un juego que requería eso, pero no nos dimos cuenta. Eso es lo que sucedió con Banjo en algún momento. Todos tenían puestas las manos en eso y aun así lo terminamos con el tiempo pisándonos los talones porque solo los gráficos requerían una cantidad ridícula de trabajo.

¿Y qué piensas ahora de tu tiempo en Rare?

Chris Seavor: Pasé una buena época en Rare, eso está claro. Y realmente disfruto lo que hago ahora porque voy a la mía. No tengo esas reuniones con gente a las que vas y piensas, madre mía, voy a ser el esclavo de la falta de visión de otro. Tuve algunas reuniones tensas a lo largo de los años, eso seguro. No lo he vuelto a hacer. Simplemente digo, hagamos esto. Eso es todo.

Pasé una buena época en Rare, eso está claro. Y realmente disfruto lo que hago ahora porque voy a la mía.

¿Discutiste a grito pelado alguna vez?

Chris Seavor: Sí, sí que lo hice. Se me conocía un poco por eso, para ser sincero. Ha habido algunos portazos. No pasaba muy a menudo cuando estaban Tim y Chris. Entonces era más íntimo. Podías hablar con ellos. No diría que fueran amigos, pero eran gente con la que te sentías cómodo.

Más adelante hubo mucha más jerarquía. No sé si fue algo bueno. Supongo que no tienes elección si eres una gran compañía. Algunas veces se hablaba de nosotros y de ellos. Y yo puedo ser muy apasionado, algo que puede confundirse con ser problemático, lo que no creo que me ayudara al fin y al cabo. De todas formas hacia el final me fui calmando. Mi comportamiento era más: sí, lo que digas. Si quieres hacer eso, bien. Simplemente dame algo que hacer. Me tendrás hasta las cinco en punto y me podré ir a casa, algo impensable tiempo atrás. Durante los cinco o seis primeros años que estuve en la compañía, me quedaba ahí hasta las 11 o las 12 la mayoría de las noches, porque disfrutaba muchísimo.

¿Qué es lo que más te molestaba?

Chris Seavor: El testeo, probablemente. Los bugs triviales. Había un bug en Conker, y puse el grito en el cielo. Se trataba de algo con los controles, pasaba algo raro. Fue una putada, y no dejaban de decir que tenía que arreglarse. Había gente dedicando su tiempo a eso cuando había otras cosas que debían hacerse. Fuimos y dijimos, vale, enséñanos ese bug ahora. Nos lo enseñarás cada vez que te lo encuentres.

Nos lo enseñaron y resulta que su mando no funcionaba bien. Invertimos una semana entera en eso para descubrir que era una conexión de su mando que fallaba. Debo admitir que no salí muy contento de eso, y estallé.

¿En el equipo? Sí, de vez en cuando. Pierdo un poco los papeles. Todo el mundo dice que me he calmado. Antes podía llegar a ser un poco brusco. Pero todavía soy amigo de la mayoría de ellos, así que no puede ser tan malo.

Traducción por Borja Pavón

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Wesley Yin-Poole

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Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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