Una generación decepcionante

Cualquier tiempo pasado ...

La generación actual de consolas de sobremesa está dando sus últimos coletazos, WiiU está a la vuelta de la esquina y las sucesoras de Xbox360 y PS3 se deben anunciar el próximo año. Es hora de realizar balance de lo que nos ha ofrecido esta séptima generación de consolas y reflexionar acerca de lo que ha supuesto de cara al futuro del videojuego.

Con Dishonored o XCOM recién salidos, con juegazos como los Batman Arkham, Skyrim, Uncharted o Gears of War aún en el recuerdo y lo que falta por llegar, puede parecer exagerado e incluso totalmente frívolo el titular. Puede ser, es una valoración totalmente personal y, más allá de ser un título sensacionalista con la intención de atraer la atención del lector hacia el artículo, es mi sentimiento acerca de lo que las consolas actuales y sus juegos me han aportado.

Creo que antes de verter cualquier valoración conviene acotar el prisma desde el cual la hago. Soy un jugador veterano, disfruto del mundo del videojuego desde los tiempos del ZX Spectrum y los mágicos salones recreativos, pero no soy muy de caer en el “cualquier tiempo pasado fue mejor” que dejo caer en el subtítulo. He seguido la historia de esta industria con interés y pasión, soy un enamorado de las evoluciones tecnológicas y aunque no me considero una “putilla gráfica” flipo como el que más cuando un juego me sorprende con sus millones de polígonos, texturas HD y efectos de todo tipo.

Bien, según la RAE la definición de decepcionante es “que decepciona, que no responde a lo que se esperaba”, y esto es justo lo que me ocurre. Recuerdo cuando, allá por 2005, comenzaron a anunciarse las nuevas consolas de Microsoft, Nintendo y, posteriormente, Sony. Yo andaba jugando con mi Playstation 2 y un PC que se estaba quedando arcaico. Alucinaba viendo lo que se nos venía encima. Nos lo llegaron a vender como la mayor revolución el mundo del videojuego, con gráficos en alta resolución que alcanzarían el realismo y sistemas de control que nos harían sentir dentro del universo del juego. La realidad ha sido bien distinta y desde mi punto de vista ha sido la generación que menos avances ha introducido a todos los niveles, a pesar de ser la más duradera con diferencia.

Voy a comenzar con el apartado más importante: la jugabilidad. Se supone que esta ha sido la generación de la introducción de los sistemas de control por movimiento en el mundo del videojuego, tras los primeros escarceos de Sony y su Eyetoy en Playstation 2. Nintendo comenzó con su “Wiimote” y se apuntaron después Microsoft y Sony con “Kinect” y “Move” respectivamente. ¿Alguien recuerda el nombre clave de desarrollo de Nintendo Wii? Sí, fue Revolution. Lo que iba a ser la revolución de la presente generación ha quedado en prácticamente nada. Lo que nos vendieron como el futuro no es ni siquiera el presente. Ha quedado como un mero complemento para juegos de baile, fitness o familiares y su uso en juegos de corte tradicional es totalmente residual y en muchos casos forzado por las propias compañías que han invertido millones en su desarrollo. La realidad es que los juegos se manejan mucho mejor con un mando en las manos. Un mando que no ha evolucionado significativamente desde los que nos permitieron jugar en GameCube, Dreamcast, Playstation 2 o la Xbox original.

Si en el apartado del control no se ha evolucionado, en el de las mecánicas jugables creo que se ha involucionado; hemos dado varios pasos atrás. A nivel de géneros, nunca antes un sistema de juego había arrasado tanto como el “shooter” en la presente generación. Siempre hubo modas y un tipo de juego en auge, las plataformas, el “beat 'em up”, la aventura gráfica o incluso el RTS tuvieron su momento, pero lo del título de acción de disparos en primera o tercera persona de los últimos años ha sido increíble. Las estanterías de las tiendas se han llenado de videojuegos clónicos sin ningún tipo de factor de diferenciación y con una calidad media tirando a baja. Hasta sagas clásicas que poco o nada tenían que ver con el shooter (Splinter Cell, Resident Evil o Syndicate por ejemplo) han caído al lado oscuro de la moda actual. A pesar de ser el género que arrasa en ventas, la evolución del shooter respecto a la generación pasada es mínima. Las mecánicas básicas siguen siendo las mismas y solo cabría mencionar las coberturas a lo Gears of War como novedad respecto a los clásicos del género.

La dificultad es otro aspecto a tratar. Entiendo perfectamente que los tiempos cambian y los jugadores también, no seré yo el que pida que los videojuegos vuelvan a los tiempos en los que eran simplemente imposibles. Pero de ahí a llegar al punto de que sea noticia que un juego en el modo difícil sea un reto va un trecho. Este es un proceso que se viene produciendo desde hace tiempo, pero el salto definitivo que se ha dado en la presente generación ha sido brutal. En la primera Playstation dejé juegos porque me veía incapaz de avanzar, y en Playstation 3 he dejado varios porque me aburría avanzar sin ningún tipo de reto o dificultad más que aporrear los botones del mando o, a lo sumo, repetir un par de veces un enemigo que se te atraganta. Y, por supuesto, desde el punto de control que está justo antes.

La regeneración espontánea de vida, los puntos de control a cada paso, el ajuste automático de la dificultad a la destreza del jugador o incluso el que el juego te pase la fase donde te has quedado atascado son mecánicas impensables hace solo unos años. No estoy en contra de ellas, entiendo que cada día acceden al mundo del videojuego perfiles de jugador diferentes y esta es una forma de hacerlos más accesibles; pero una vez más se está abusando de estas mecánicas, sin encontrar el equilibrio entre lo que precisa el jugador ocasional y lo que pide el que aún busca un reto cuando se enfrenta a su videojuego favorito.

Recuerdo una entrevista en el que un desarrollador aseguraba que, con la potencia de las consolas de la generación anterior, poco más se podía hacer en temas de Inteligencia Artificial, y esta era una de las causas para pedir el lanzamiento de nuevas máquinas. Estas nuevas plataformas llegaron, pero el incremento de la capacidad de proceso que trajeron se debe haber utilizado en otro tipo de cálculo, porque los enemigos siguen siendo tan lerdos como antes. Salvo contadas excepciones, que ya había en generaciones anteriores, se mueven por rutinas totalmente “scripteadas” y, por lo tanto, previsibles; un punto más en el que esta generación no llega a lo que muchos esperábamos.

Otro tema relacionado con la jugabilidad: vale que los juegos actuales son enormes y muchos de ellos de mundo abierto, pero las colecciones de bugs que llevan de lanzamiento la mayoría de los títulos de hoy en día es simplemente impresentable. Los videojuegos no se testean convenientemente por la posibilidad de parchear los errores que los jugadores vayan detectando, y muchos títulos incluso tienen el parche preparado antes de su lanzamiento. No es un mal exclusivo de esta generación, pero la generalización a la que se está llegando en este punto es inadmisible, y lo es aún más cuando, con los medios que existen, la empresa que ha desarrollado y lanzado el juego no se molesta siquiera en arreglar los errores que lo hacen injugable.

Dejando a un lado las mecánicas jugables y entrando en apartados técnicos, ocurre algo parecido a lo anterior en el tema gráfico. Se nos vendió como la generación de los gráficos en HD, e incluso algún directivo más optimista llegó a hablar de los 1080p. Son pocos los juegos que corren a esa resolución, y los 720p hacen sufrir a las arquitecturas de las máquinas que no son capaces de mostrar una tasa de frames suficiente y constante, dando lugar a las ralentizaciones que tanto molestan mientras juegas. El salto que ha dado esta generación respecto a la anterior ha sido importante, pero muy inferior al que se dio en cualquier otro paso generacional. Basta con comparar una imagen de un God of War de PS2 con el GoW III de su sucesora y por otro lado buscar las diferencias entre una imagen de NES o Master System con una de SNES o Megadrive. Es cierto que esta comparación tiene trampa, entonces había un gran margen de mejora que cada vez es menor al acercarnos al límite que son las imágenes fotorrealistas, pero aún así no se ha cumplido lo que nos habían prometido.

Todo lo anterior, salvando el tema de la proliferación de bugs, no me preocupa tanto como el trato que las desarrolladoras están dando a sus clientes: nosotros. Se están implantando una serie de nuevas políticas en las que el que sale perdiendo siempre es el mismo: el usuario. Los lanzamientos con bugs, los DLCs abusivos y sin sentido que nos extirpan parte de un juego para venderlo a posteriori, la guerra contra el mercado de segundo mano, los pases online o el pago obligatorio de servicios que hasta ahora eran gratuitos son solo algunas de las nuevas reglas del juego que las compañías están imponiendo a los jugadores, y que estos están aceptando a base de comprar los juegos que las traen. Esto último es lo que más me preocupa y decepciona de una generación que me ha proporcionado muchas horas de buen juego, pero que considero que no ha cumplido con lo que inicialmente se nos prometió (o al menos con lo que yo esperaba de la misma) y compromete seriamente el futuro del mundo del videojuego tal y como lo hemos conocido hasta ahora.

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José Barberán

José Barberán

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