Las claves del éxito de Halo

Un repaso a la evolución de la saga desde sus inicios.

Visto desde fuera parece que la saga Halo apenas haya evolucionado desde aquel Combat Evolved lanzado en 2001 y esta flamante cuarta entrega que está a punto de llegar a las tiendas. Sin embargo, pensar así es erróneo. Sí que es verdad que, en cierto sentido, la armadura que durante todo este tiempo ha protegido herméticamente la identidad del Jefe Maestro tiene mucho que ver con esta imagen inmutable que los foráneos tenemos de una saga que, en realidad, sí que ha evolucionado (a su manera) a lo largo de la década.

Como pasa con los grandes fenómenos del mundo del videojuego - y cuando hablo de grandes fenómenos me refiero a casos como los de World of Warcraft, FIFA, StarCraft o Call of Duty - año tras año Bungie ha ido mejorando la fórmula a base de pequeños retoques; muchas veces adaptando la franquicia según el feed-back que recibía de los usuarios, y otras, tomando decisiones de forma más unilateral con la intención de no perder el control de la saga. En cualquier caso siempre con cierto conservadurismo, un requisito fundamental para mantener la esencia Halo, y algo que hemos visto de forma muy clara en Halo 4, un título cuyo éxito se ha basado en cómo 343 Industries ha sabido medir hasta el milímetro los cambios a introducir - siempre con un plus de respeto y mucha prudencia.

FPS Evolved

Cuando Halo: Combat Evolved (2001) salió a la venta como abanderado de la primera Xbox no tan solo revolucionó el género de los FPS sino que también puso sobre la mesa todos los elementos que marcarían el carácter de la saga hasta nuestros días. No creo que sea descabellado decir que es el juego más importante de la franquicia. El conflicto entre los humanos de la UNSC y la confederación alienígena del Covenant se presentó ante nosotros haciendo gala de un mundo más rico del que nos tenían acostumbrados muchos shooters genéricos de la época. En Bungie siempre han insistido en el concepto de franquicia-universo a lo hora de definir Halo y esta ambición fue un acierto en aquel momento. Más allá de que el argumento como relato de ciencia-ficción pueda gustarnos más o menos, la compañía norteamericana tuvo el acierto de ir a por todas con la historia que habían creado y supieron expandirla más allá del juego con elementos como las novelas, una presentación visual digna de una gran producción, o esa maravillosa partitura de Martin O'Donnell y Michael Salvatori con la que le dieron al juego el empaque épico que requería esta nueva "space opera" bélica.

"No es descabellado decir que Halo: Combat Evolved es el juego más importante de la franquicia."

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A nivel jugable el primera Halo fue también revolucionario dentro del género de los FPS. A pesar de no contar todavía con un multijugador competitivo online (no existía el LIVE, aunque la escena de partidas en LAN tuvo su repercusión en Estados Unidos) el juego introdujo elementos que hoy en día son básicos como asignar la granada a un botón del mando, el hecho de llevar encima únicamente dos armas, la importancia del melé como derribo final, la diferenciación de cada arma y su equilibrio, darle importancia a los vehículos, etc. También en esta primera entrega se marca el tono de todo lo que hace referencia al estilo de juego opresivo y fiero de la saga, el "tridente de acción" basado en la mecánica de granada-disparo- melé ya estaba aquí. Y no nos olvidemos que estamos hablando de un shooter diseñado para jugarse con un mando, algo que hasta la llegada de Halo se consideraba una herejía por los talibanes de la tradicional combinación de teclado y ratón.

También son característicos de Combat Evolved la introducción de grandes escenarios explorables que nos permitían cumplir la misión de forma bastante libre y que dieron lugar a batallas entre las facciones del juego, características que se perdieron un poco con Halo 2 (2004), una secuela que en un intento de complicar un poco más la historia convirtió las aventuras del Jefe Maestro (y del Inquisidor) en una experiencia más lineal, pero eso sí, mucho más contundente a nivel de carisma y guión - a pesar del tema del "español neutro", sí.

Si en algo fue importante Halo 2 fue en la introducción del modo multijugador. El matchmaking en consola se hizo una completa y absoluta realidad gracias a esta secuela. La gente empezó a jugar masivamente por Internet hasta el punto de que muchos fans consideran que sigue siendo el multijugador más competitivo que ha tenido la saga hasta el momento. A su vez, el hecho de que jugando online subieras niveles a base de ganar experiencia fue un elemento clave para mantener a los jugadores enganchados. Al mismo tiempo el juego seguía recibiendo pequeños retoques en su mecánica, como la posibilidad de llevar dos armas distintas al mismo tiempo, la incorporación de calaveras que dotaban al jugador de una habilidad dentro del juego, o la supresión los botiquines.

La nueva gran estrella de los e-sports

El cierre de la primera trilogía de Halo tendría lugar ya en la siguiente generación, con un título que esta vez no sería uno de los abanderados de Xbox 360, pero que tuvo una gran importancia a la hora de marcar el tono que tendría la saga hasta nuestros días. Realmente Halo 3 (2007) hizo muchas cosas, pero también supuso el relevo definitivo del modo multijugador como modalidad estrella a pesar de los esfuerzos de Bungie de hacer que la campaña fuera el no va más. De hecho, ésta recibió novedades importantes como la inclusión del cooperativo online para hasta cuatro jugadores, algo que unido al retorno de los escenarios a gran escala, la predominancia de todo tipo de vehículos y las capacidades técnicas de la nueva máquina hicieron de la campaña de Halo 3 una experiencia contundente - a pesar de que todavía hoy se oyen las quejas de usuarios hastiados por todo lo relacionado con la infección Flood dentro de la misma.

"Halo 3 supuso la puerta de entrada de muchos jugadores al universo Halo, algo que también se notó especialmente en el incremento de la comunidad en nuestro país."

No hay que olvidar tampoco que la tercera entrega supuso la puerta de entrada de muchos jugadores al mundo Halo, algo que también se notó especialmente en el incremento de la comunidad en nuestro país. El matchmaking de la segunda entrega y su sistema de niveles se mantienen aquí, pero las opciones de personalización, las estadísticas, la introducción de la Forja como editor de niveles, o los nuevos modos de juego lograron que el multijugador tuviera todas las papeletas de convertir a Halo en la nueva gran estrella de los e-sports. La intención de Bungie de desarrollar el modo competitivo de su juego dio el resultado esperado.

Situado cronológicamente entre la segunda y la tercera entrega, Halo 3: ODST (2009) supuso un movimiento interesante por parte de Bungie. En esta entrega se experimentó con el modo campaña con decisiones como presentar una historia que por primera vez no seguía los pasos del Jefe Maestro - a quien Bungie dejaría descansar durante un largo lustro. El juego nos ponía en la piel de un soldado novato y narrativamente experimentaba al presentar un desarrollo libre más parecido a un sandbox y en el que la historia se desarrollaba a partir de flash-backs.

A nivel del multijugador el juego incorporó el nuevo modo Tiroteo, que era básicamente como el modo Horda de Gears of War pero dentro de Halo. De todas maneras, a pesar de las ideas innovadoras que planteaba ODST siempre se ha visto como un título menor, algo parecido a lo que pasó con la siguiente entrega de la saga, aunque en ese caso fue por otros motivos.

Si la cosa funciona...

Que Halo se convirtiera en una saga prácticamente anual al estilo Call of Duty demostró ser una labor que Bungie no podía asumir con garantías si quería conservar el nivel que estaba llevando hasta el momento con la saga. Así, en un movimiento parecido al de Ubisoft con su Assassin's Creed con La Hermandad y Revelations, se tuvo la idea de lanzar una serie de títulos como ODST o Halo: Reach (2010) que, orbitando alrededor de la tercera entrega (aunque Reach se desmarcaba bastante) no acababan de presentar el gran cambio que todos esperaban.

"Que Halo se convirtiera en una saga anual al estilo COD demostró ser una labor que Bungie no podía asumir con garantías si quería conservar el nivel de la franquicia."

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De entrada, el planteamiento de precuela de Reach era algo que podía ser muy interesante para los fans acérrimos del universo Halo. En esta ocasión el protagonista era un spartan novato y el tono de la aventura seguía teniendo el tono más oscuro ODST. Lamentablemente, ni las mejoras en el motor gráfico ni la voluntad de probar con algo distinto lograron que la campaña cristalizase por la ausencia de aquello momentos realmente memorables que hasta el momento habían sido marca de la casa.

Curiosamente, el último juego de la saga desarrollado por Bungie es la entrega que los fans tienen en peor consideración, pero no por culpa de la campaña sino por pequeños retoques en el gameplay que tuvieron sus consecuencias en el multi. Por ejemplo, la supresión del sistema de niveles, según sus creadores para hacer frente a las trampas dentro del juego, sentó mal a muchos seguidores. A esto debería unirse el hecho de que sustituyeran el BR (Battle Rifle) - una de las armas por excelencia de la saga - por el DMR, la falta de precisión que suponía el nuevo sistema de retroceso en las armas y el bloom (que se expanda la retícula de apuntado del arma al disparar), o la introducción de nuevas habilidades que desequilibraban las partidas fueron pequeños cambios que no tuvieron una buena aceptación por parte de la comunidad.

Llegados al día hoy, Halo 4 ya ha obtenido el beneplácito de la prensa especializada. En un principio, la primera gran entrega de la saga no desarrollada por sus creadores originales hizo sospechar a los fans por una serie de decisiones para el multijugador (el nuevo sistema de clanes, la posibilidad de cambiar de arma entre muerte y muerte, etc.) que podrían ser vistas como un intento de "callofdutizar" la saga, pero a pesar de estas novedades que lo acercan al juego de Activision, la mayoría de cambios han ido en la línea que apuntamos en nuestro análisis: "Si de algo puede presumir la serie es de haberse mantenido fiel a sus principios; lejos de adaptarse a las tendencias, Halo 4 prefiere continuar por el camino que empezó el primer juego casi al pie de la letra y buscar frescura principalmente por medio de armas y enemigos nuevos."

"La clave del éxito de Halo 4 es ese conservadurismo de 343 Industries, una actitud prudente y respetuosa que consciente del fenómeno sabe identificar aquellos elementos que retocar para mejorar un juego que hoy en día es casi un deporte."

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El retorno del BR en Halo 4 es una buena muestra de cómo ha ido evolucionando la saga a lo largo de estos años, a partir de un equilibrio de pequeñas decisiones entre el feed-back de los usuarios y el propio rumbo que quieren darle sus creadores. Como decíamos al principio Halo es hoy en día prácticamente un género en sí mismo, un estándar dentro de los FPS que destaca por tener una personalidad propia. Quizás la clave del éxito de la saga Halo sea ese conservadurismo con el que el equipo dirigido por Frank O'Connor en 343 Industries ha encarado el desarrollo, una actitud prudente y respetuosa que consciente del fenómeno sabe identificar aquellos elementos que retocar y aquellas aristas que pulir para mejorar entrega tras entrega un juego que hoy en día es casi un deporte.

Agradecemos la ayuda de Alfonso Francés, Miguel del Castillo 'Nalti' y la LVP en la elaboración de este artículo.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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