-Hemos quedado para ir al cine, ¿te apuntas?

-¿Qué película?

-Una americana en versión original con subtítulos.

-¿Subtítulos? Yo no voy al cine a leer.

Y con este ficticio diálogo, que ha tenido miles de representaciones en la vida real (incluida la vuestra), me gustaría afrontar un tema que, no por ser ampliamente ignorado debido a su banalidad, se merece menos consideración a la hora de encontrar su lugar en esa evolución de los videojuegos que tanto nos gusta poner a parir: los manuales.

Sí, los manuales son ignorados en su mayoría, independientemente de su volumen, peso, tamaño de letra, densidad de información y utilidad. ¿Quién saca el manual de la consola antes que la propia máquina y se sienta a leer toda la información desplegada en el tan conocido juego de idiomas de la unión europea? Ya os lo digo: aquel al que se le ha ido la luz en casa. Y esto no denota ninguna predisposición a nada, simplemente es la elección obvia. Entre disfrutar de la máquina por la que hemos pagado una buena suma e informarnos sobre la plantilla de la fábrica china que la ensambló, uno estaría profundamente perturbado si eligiera lo segundo.

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Con los videojuegos en si ocurre lo mismo. Deseamos estar a los mandos lo antes posible, es por eso que ese "manual" que acompaña a cada título se queda dentro de su caja hasta quien sabe cuando. Y he entrecomillado manual porque hoy en día da bastante vergüenza llamar así a esos dípticos que acompañan a la mayoría de títulos, esos que nos plantan un esquema del mando de la consola de turno junto con la aburrida garantía del producto.

Y la triste realidad es que con eso es suficiente, porque son los propios títulos los que nos enseñan a jugar: nos tienen unos minutos (u horas) cogiditos de la mano para que no nos perdamos ni nos liemos con su mecánica, no vaya a ser que no sepamos cubrirnos tras un pilar mientras una panda de Locust nos quieren transformar en la nueva colección de coladores de Ikea. Pero los manuales no deberían vivir sólo de simples instrucciones, de "así se dispara", "así se agarra por la espalda" o "así sodomizas al enemigo". Deberían ser una carta de presentación, una invitación previa al disfrute correcto de algunos juegos que eleven el listón de exigencia un par de niveles más.

Actualmente, gracias a que la buena gente de GOG ya ofrece soporte para Mac, me encuentro jugando por primera vez a Wing Commander (shame on me!). Un juego tan maravilloso como frustrante desde el minuto cero, un título que te obliga a pasar por su manual no sólo para indicarte cómo se maneja tu nave hasta el más mínimo detalle y qué rutinas debes realizar, sino para hacerte sentir un piloto más en el juego.

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El manual de Wing Commander, que simula la revista de la estación espacial desde la que partimos a las misiones, es un ejemplo claro de cómo hacer un texto que nos deja inmersos en la acción, que nos hace uno con el personaje que controlamos, que nos pone en antecedentes de todo lo ocurrido en la parte que los diseñadores y programadores no crearon. En conclusión, nos mete en parte del juego fuera del juego.

Hay más ejemplos de grandes manuales que acompañan a las únicas ediciones a la venta de un juego, Ultima VII, el diario de Henry Jones en Indiana Jones y la Última Cruzada, Leisure Suit Larry, Falcon 4, etc. Estos y otros más acrecentaron el concepto de manual hasta convertirlo en experiencia en mayor o menos medida. Ya fuera añadiendo mapas, bestiarios o folletos de lugares ficticios que usaba el sistema anticopia, el material que acompaña al juego era un básico con sabor a extra. Porque sería injusto no decir que hoy en día también hay casos de juegos que siguen cuidando la palabra escrita sobre papel en sus ediciones, ediciones coleccionista por supuesto. Ahí tenemos al recién llegado Assassin's Creed 3 que acompaña su edición Join or Die con el elegante diario de George Washington, un objeto sólo al alcance de los que estén dispuestos a pagar un precio extra.

Entiendo perfectamente las razones que llevan a un distribuidor a elaborar un pequeño folleto explicativo en lugar de un manual a color que introduzca la historia del juego: tiempo y dinero. Y son razones totalmente comprensibles y respetables que han llevado al modelo actual de venta. ¿Quieres un manual vistoso? Págalo.

Acerca del autor

Roberto Pastor

Roberto Pastor

Colaborador

Equipo Game Over: Redactor en Game Over, Alicantino de pura cepa, jugador compulsivo desde los 8 años y amante de muchas cosas divertidas como los videojuegos, el cine, los comics, el manganime y otras cosas mal vistas. No le gustan los juegos deportivos porque provocan obesidad.

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