Cryostasis

Eco infernal.  

Action Forms es un estudio fundado en 1995 en Kiev, capital de Ucrania. Especializado en el desarrollo de FPS de corte fantástico, esta compañía cuenta con un catálogo no demasiado extenso y en el que priman los títulos basados en un motor de fabricación propia: AtmosFear. Tras el lanzamiento de Cryostasis el estudio fue disuelto y parte de sus miembros fundaron Tatem Games, una empresa centrada en el desarrollo de juegos para iOS.

En Cryostasis encarnas a Alexander Nesterov, un meteorólogo que se encuentra realizando una serie de trabajos de investigación en el Polo Norte. Un buen día recibe por radio la orden de abandonar de inmediato la estación en que se halla y dirigirse a un lugar determinado del Ártico, donde le espera un barco que le traerá de regreso a la civilización. Una vez alcanzado su punto de destino, Alexander comprueba sorprendido que el buque en cuestión es ni más ni menos que el Viento del Norte, un rompehielos que lleva años a la deriva, es decir, un barco fantasma.

Tu misión consistirá en recorrer cada centímetro de la maltrecha y gigantesca nave con el objetivo de, y aquí viene lo bueno, evitar los sucesos que la llevaron a su lamentable estado actual. Esta misión de apariencia utópica será posible gracias a una habilidad especial que posee el protagonista, consistente en la posibilidad de acceder a la mente de cualquier ser, asumir su rol y, de esta forma, controlar su comportamiento. El juego se refiere a esta capacidad de Alexander con el curioso nombre de "eco mental" y, pese a presentarla como una especie de talento paranormal, consiste a todos los efectos en la posibilidad de viajar en el tiempo: mediante el simple contacto físico con los cadáveres de la tripulación que te encontrarás desperdigados por el interior del barco, el protagonista podrá regresar al pasado para corregir los errores que cometieron en vida y que son, en definitiva, los causantes de la tragedia sufrida por el Viento del Norte.

Esta premisa del eco mental constituye, pese a su evidente falta de coherencia, el auténtico leitmotiv del título y, en definitiva, los cimientos sobre los que debería crecer el juego, pero por desgracia Action Forms no consigue llevar la nave a buen puerto. Cryostasis pretende ser un survival horror de corte clásico en primera persona. En este sentido sus similitudes con la saga Penumbra de Frictional Games son, obviando el sistema de control, evidentes: el desarrollo del juego tiene lugar en un entorno hostil e inquietante que pretende generar cierto grado de tensión en el jugador, y tu trabajo consiste básicamente en progresar por un escenario mediante la resolución de los puzles que te vas encontrando al tiempo que despachas a los enemigos que ocasionalmente salen a tu encuentro. Por desgracia estos dos pilares sobre los que se sustenta la jugabilidad, los puzles y la acción, poseen un nivel deficiente.

Los puzles

El diseño de los rompecabezas es muy pobre, cuando no directamente inexistente, en el sentido de que su resolución no sólo no requiere el más leve o elemental ejercicio intelectual, sino que en la inmensa mayoría de los casos la probabilidad de no resolverlos es nula, ya que la dificultad se reduce a pulsar un botón. Olvídate de combinar objetos, recopilar pistas ocultas explorando los escenarios o descifrar complejos acertijos contenidos en documentos o registros sonoros. Aquí lo que se llevan son los botones y si hay algo que harás una y otra vez cuando eches una partida a Cryostasis será pulsarlos. Un caso de simplicidad extrema pero, por desgracia, bastante frecuente y que ejemplifica a la perfección la carencias de este apartado sería el siguiente "puzle": en un extremo de la habitación está la puerta y en el otro el botón para abrirla. No hay más y, por supuesto, ambos están convenientemente iluminados para que puedas verlos con todas las garantías.

Es decir, lo que en cualquier otro título vendría a ser un tutorial inicial concebido para que el usuario se familiarice con el sistema de control y aprenda a interactuar con el entorno, en Cryostasis constituye el esqueleto sobre el que descansa el grueso de la jugabilidad de corte aventurero: buena parte de los enigmas a los que te enfrentarás en tu deambular por las instalaciones del Viento del Norte son en realidad ligeras variantes de ese esquema básico. A veces entre tú y el botón hay algún obstáculo que debes sortear, en ocasiones aparece algún enemigo al pulsarlo, etc. No faltan tampoco las habitaciones en las que has de accionar un mecanismo -manejar una grúa, cerrar una llave de paso, etc.- para poder acceder al botón de marras o aquellas que albergan, en lo que vendría a ser un tour de force desatado, salvaje y sólo apto para mentes privilegiadas, no uno, sino dos botones.

Aquí podría ayudar una mayor complejidad en el diseño de los escenarios, pero por desgracia en el título de Action Forms prima la linealidad y la propia naturaleza del entorno (las tripas de un rompehielos) hace que el desarrollo transite normalmente por estrechos pasillos y estancias reducidas. En ocasiones el juego te obliga a abandonar el confortable interior del barco y salir a la intemperie, pero la cosa tampoco mejora cuando toca patearse la cubierta bajo una impresionante tormenta de nieve. Aquí el objetivo consiste en alcanzar la puerta que da nuevamente acceso al interior antes de fallecer por hipotermia, con el agravante de que la ventisca impide ver con claridad, por lo que la solución radica casi siempre en encontrar la ruta correcta mediante el aburrido sistema de ensayo y error.

Junto a los enigmas que plantean el reto que implica pulsar un botón, existen otros que pretenden ser algo más elaborados y que se basan en el eco mental de Alexander. En ellos deberás dar con la solución viajando al pasado, cuando la nave aún se encontraba operativa y su tripulación con vida, pero lo que en principio parece ser una idea interesante y rica en posibilidades, acaba girando de nuevo en torno a la figura del dichoso botón, de tal manera que el hecho de retroceder en el tiempo tan solo servirá, la mayoría de las veces, para eliminar ese obstáculo que en la actualidad se interpone en tu camino hacia el codiciado botón y, de paso, como excusa para mostrar las instalaciones del buque cuando éste conocía días mejores, jugando así al contraste con los escenarios arruinados y tétricos que te toca recorrer en el presente.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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