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Avance de Hitman: Absolution

Killing me softly.

Después de un merecido descanso, más largo de lo que estábamos acostumbrados pero mucho más corto de lo que se toman otros, el Agente 47 ha vuelto. Vale, todavía no ha vuelto, pero está a punto de hacerlo; Hitman: Absolution es el nuevo juego de la franquicia, y pudimos probarlo la semana pasada gracias a Koch Media. Fue una sesión muy instructiva: no sólo estaban disponibles los cinco primeros niveles del modo historia, sino que también se podía jugar al modo Contratos, una de las mayores bazas del juego de cara a alargar su vida gracias a la complicidad de la comunidad.

Por evitar spoilers, más de situaciones interesantes y sorprendentes (el juego parece estar lleno de esto, por cierto) que de elementos clave de la historia, pasaré bastante por encima del modo para un jugador; basta saber que seguimos siendo el Agente 47, un asesino a sueldo clonado con una habilidad especialmente afinada para matar a cualquiera que se proponga sin llamar la atención. En el primer nivel, que además sirve de agradecido tutorial para volver a conectar con la forma de desarrollarse de la serie, tan diferente a la que estamos acostumbrados, nos reencontramos con personajes y se enciende la mecha que arderá a lo largo del juego; se establece además un ritmo con el que IO Interactive juega, a partir de cierto punto, con cierta facilidad heredada, parece, de Kane & Lynch 2: lo mejor de aquel juego, quizá el más infravalorado y sobrevalorado al mismo tiempo de la historia, se deja caer por Absolution de vez en cuando.

Hitman: Absolution nos da dos niveles de tregua para que nos hagamos con las mecánicas y licencias de su propuesta, basada más en el espionaje que en el sigilo; más en pasar desapercibidos que en evitar que nadie nos vea, por así decirlo. Tanto en la mansión que prologa el juego como en la plaza de Chinatown que ya habíamos visto y que es el primer capítulo de la primera parte, se nos enseña que el hecho de que nos vean no es negativo per se: sólo hay que aprender a que los que nos ven no sospechen quién somos, ni por qué estamos ahí.

Para conseguir eso tenemos varias herramientas. La primera, la más directa, es el mando: los controles responden suficientemente bien como para permitirnos actuar con rapidez y responder ágilmente a los imprevistos que van surgiendo. No vamos sólo con eso por la vida: también tenemos un arsenal, ampliable con un montón de cosas que encontramos por el mundo del juego (desde un busto de mármol hasta una katana, pasando por tijeras, todo tipo de cuchillos de cocina y más), diseñado para ser sigiloso y cuyo uso sólo es recomendable cuando la situación lo requiere de forma imprescindible; nuestra habilidad para el disfraz, que nos permite caracterizarnos como cualquier enemigo al que hayamos noqueado previamente; y nuestro instinto, que nos ayuda a estar un paso por delante de los tipos malos en todo momento, previendo sus movimientos y ayudándonos, por tiempo limitado, a pasar desapercibidos cuando sospechen de nuestros disfraces.

A partir del tercer nivel, segundo ya entrados en el primer capítulo de la historia, el juego se va volviendo gradualmente más implacable. No quiero pensar cómo será la última de las veinte misiones, pero si sigue una progresión similar a la que viví en estas cinco primeras la cosa puede acabar bien peliaguda. En este tercer nivel tenemos que llegar al piso superior del hotel Terminus, para hacernos cargo de un mafioso que tiene, claro, el edificio lleno de matones que lo protegen. Infiltrarse aquí es muy difícil ya, y hay un montón de formas de hacerlo; es un ejemplo perfecto de cómo IO han intentado promover la rejugabilidad a través de la puntuación. En cada nivel hay un marcador de puntuación que evalúa numéricamente nuestra actuación; eliminar a gente que no sea nuestro objetivo resta puntos, mientras que esconder cadáveres para al menos dejar el sitio más o menos recogido nos los suma; si nos pillan, nos restan; si pasamos desapercibidos, tenemos un bonus de puntos. En el menú de pausa se nos presenta una lista de retos que es, a la vez, una pequeña guía que nos da pistas sobre cómo podemos enfrentarnos a la misión; a veces es más explícita que otras, pero la cosa es que para dominar el nivel y superar todos los retos es necesario terminar el nivel varias veces. En el nivel de Chinatown, por ejemplo, hay varios retos que implican eliminar a nuestro objetivo de formas diferentes: con un rifle de francotirador desde una posición elevada, envenenando su comida o corrompiendo su droga, por ejemplo.

También es un ejemplo este tercer nivel del cambio de ritmo del que hablaba antes. La misión termina cuando, por un desliz, el Agente 47 acaba inconsciente, entre llamas y con un cadáver inocente con el que él no tiene nada que ver; un marrón, vaya: la presencia de la policía, alertada por el fuego, no ayuda. En ese momento tenemos que escapar, y aquí importa más irnos rápido que ir con cuidado. Es en esta cuarta fase donde más jugueteos con el ritmo pude ver: empezamos huyendo a toda velocidad, continuamos escabulléndonos con cuidado pero a buen paso por una biblioteca y acabamos volviendo al ritmo pausado de Hitman cuando llegamos a una casa en la que unos hippies tienen montada una plantación de marihuana, la famosa escena; el lío que hemos montado en el hotel ha hecho que la policía descubra la plantación, y la presencia policial en el edificio es enorme. Una vez salimos de allí tenemos que huir usando un tren; en la estación se ve de nuevo, como en Chinatown, cómo las multitudes pueden ayudarnos a pasar desapercibido. La gestión de cantidades grandes de personas es algo muy interesante de Hitman: Absolution, y parece que no lo veremos pocas veces ni será un gimmick sin relevancia: también en la siguiente misión, un club de striptease, utilizamos a la gente como tapadera para nuestros oscuros planes.

La fórmula, pues, parece clara: sigue siendo un juego en el que la simulación de un mundo vivo, donde los personajes actúan ajenos a nuestra presencia, es clave. Representar suficientes variables y escenarios como para que parezca que en cada misión ocurren cosas estemos nosotros allí o no es clave para el juego de IO Interactive; hasta donde pude jugar, se ve mucho trabajo en conseguir que esto ocurra. También se toma las licencias necesarias para que sea, en el fondo, un videojuego: evidentemente que los guardias pasen de estado de alerta a simplemente estar mosqueados y un poco más atentos de la cuenta, a pesar de haber encontrado un cadáver todavía caliente hace apenas un minuto, no es lo que ocurriría en la vida real; ponerse quisquilloso con esto sería cerrarse en banda a disfrutar, así que quien vea esto demasiado anticlimático mejor que no se acerque al juego.

El modo Contratos, por último, es una variación del modo para un jugador en el que podemos implicar a nuestros amigos y al mundo entero. Básicamente es un modo en el que podemos rejugar secuencias concretas de cada nivel, pero sin tener un objetivo prefijado; somos nosotros los que tenemos que elegir a quién matar y cómo hacerlo. Una vez hemos marcado (de forma muy sencilla: basta con un toque al triángulo para marcar o desmarcar a los objetivos) a nuestras víctimas, hasta tres, el juego guarda cómo las hemos matado, con qué disfraz, con qué arma; al huir nuestra actuación se guarda con una serie de variables (tiempo, si hemos matado a otra gente además de a los que hemos marcado, si nos han pillado alguna vez...) y se crea un contrato. El contrato es nuestra misión personalizada; estos contratos podemos subirlos a internet, retar a nuestros amigos a que intenten superarlos o crear competiciones, fijando un número de días limitado, entre varios de nuestros contactos.

Si encuentra el apoyo de una comunidad que cree contratos y compita entre ella, el modo Contratos puede ser un bombazo; es muy divertido rizar el rizo en las misiones, eligiendo como víctimas a los personajes más dispares del escenario (¿una limpiadora del hotel?; ¿un hippie muy concreto de la comuna donde cultivan marihuana?) y usando los disfraces y armas más retorcidos. Que nuestros amigos intenten hacer lo mismo es también genial, sobre todo si son propensos al pique. Es también un contrapunto perfecto para el modo historia, tan cerrado y necesariamente predefinido.

El 20 de noviembre sabremos si Hitman: Absolution sabe mantener el tipo durante todo lo que dura; necesita, que no es poco, saber sorprender y conseguir que su fórmula aguante durante todo el juego. Tampoco le irá mal el apoyo de una comunidad de la que el modo Contratos depende, aunque si todo sigue como lo que pude probar (no poco, pero sí menos de lo que me habría gustado; engancha) no me cabe ninguna duda de que Hitman: Absolution será uno de los que hay que tener en cuenta durante la recta final de 2012.

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Hitman Absolution

PS3, Xbox 360, PC

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Víctor Manuel Martínez

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Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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