Avance de Halo 4

Retorno a los orígenes. 

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La exploración y el misterio volverán a Halo con el inicio de esta nueva trilogía.

Hace menos de un año, mi compañero Josep Maria Sempere decía que el primer Halo «revolucionó los shooters en primera persona y todavía a día de hoy sigue siendo una gran e inevitable influencia dentro del género», a raíz de la revisión en alta definición que hicieron 343 Industries, diez años después del lanzamiento del original. No es casualidad ni que este remake mostrara un respeto profundo por el trabajo de Bungie ni que sean 343 los encargados de Halo 4: es un estudio formado por y para la franquicia Halo, además de estar formado por mucha gente que ya había trabajado en anteriores juegos de la serie.

Tampoco es casualidad que Halo 4 recuerde al primero: es el inicio de una nueva trilogía (a pesar de que la primera se alargara un poquito, con Reach y OSDT por el medio), y el propio Frank O'Connor, director de desarrollo en 343, quiso dejarlo claro desde el principio de la presentación que organizó Microsoft hace unos días. Recién llegado de la Eurogamer Expo, O'Connor explicó que estaba en sus planes que los primeros compases de Halo 4 recordaran al primer juego, que devolvieran cierto «sentido de exploración y misterio» a la jugabilidad.

Misión cumplida: desde que empezamos a recorrer los oscuros pasillos de la nave Forward Unto Dawn hasta que nos lanzamos al extraño planeta de los Forerunner, último de los niveles de la campaña que pudimos probar, la sensación de que los escenarios son más abiertos y explorables es constante. Se nota también una mayor presencia de la historia: desde ciertos puntos en que se nos explican cosas sobre el universo Halo hasta las escenas en las que el Jefe Maestro, tan poco dicharachero como siempre, intercambia alguna palabra con Cortana o hace alguna de sus virguerías, no es difícil ver a qué se refiere O'Connor cuando dice que quieren que la narrativa sea un elemento muy central de la experiencia.

Pero, universos de ficción aparte, hay algo que hace que Halo pueda reclamar por derecho propio (o al menos compartir: me gusta meter en este mismo saco a Gears of War) el puesto de cabeza de cartel dentro del catálogo de Xbox, tanto la primera como Xbox 360: la jugabilidad. Halo 4 es un shooter en primera persona, por encima de todo; 343 han puesto, y se nota, mucho empeño en respetar y reforzar la experiencia de los anteriores juegos, y se nota. Cierto ritmo, cierta contundencia, cierto peso específicos de la franquicia están aquí, igual que siempre y mejor que nunca.

"Halo 4 es un shooter en primera persona, por encima de todo; 343 han puesto, y se nota, mucho empeño en respetar y reforzar la experiencia de los anteriores juegos, y se nota"

Las armas conocidas se ven, se manejan y suenan mejor que nunca; a la familiaridad del rifle de asalto o el needler se une un aspecto inmejorable y los nuevos escenarios en que nos sitúan los nuevos enemigos, que vienen con armas nuevas, desde un rifle estupendo, el Lightrifle, potente y útil para el disparo de precisión, hasta una escopeta, la Scattershot, contundente como un golpe de mazo. Es importante aprender a usarlas para enfrentarnos a los retos que representa la inteligencia artificial: es fiera, sabe ponernos las cosas difíciles y sorprendernos por la espalda cuando menos nos lo esperamos. La guerra a tres bandos (nosotros vs. Covenant vs. Forerunner) nos presenta situaciones muy interesantes, en las que tenemos que combatir al mismo tiempo contra dos grupos que a la vez se enfrentan entre ellos; la parte que pude jugar en que se daba este encuentro me costó sangre, sudor y lágrimas, incluso en el nivel de dificultad normal. La contundencia de las armas, pues, enlaza perfectamente con la contundencia de una inteligencia artificial que sabe aprovecharse de la amplitud de los escenarios.

Decía antes que las armas se ven mejor que nunca y no es lo único: visualmente estamos ante uno de los juegos más potentes que hemos visto en la consola de Microsoft. No se despeina en los espacios más cerrados, como interiores de naves o cuevas, pero tampoco se corta a la hora de ofrecer espacios inmensos y espectaculares, como cuando, al final de la primera misión (no quiero hacer demasiados spoilers: ¡si os llegan que sea por otros lados!), encontramos una flota Covenant rodeando la Forward Unto Dawn. Se mueve fluido y la dirección de arte, importante, es coherente con la intención de 343: los nuevos enemigos consiguen transmitir, en gran parte gracias a su aspecto, la sensación de desconocimiento y peligro que el juego, algo más oscuro, busca.

Otro punto muy interesante de lo que O'Connor explicó en la presentación fueron las Spartan Ops: una serie de capítulos de una serie con actores reales, como si de una retransmisión de televisión se tratara, que van acompañados, semana tras semana, por cinco niveles que pueden ser jugados por hasta cuatro jugadores. O'Connor recomienda, por cómo están concebidos, jugar con amigos; en cualquier caso, la idea es genial: ampliar el juego al mismo tiempo mediante una serie (que se emitirá en Xbox Live) y una nueva campaña, durante diez semanas y sin coste añadido, es una forma sensacional de alargar la vida del juego y recompensar el interés de los jugadores.

No sé si todavía queda alguien con dudas sobre la capacidad de 343 para tomar las riendas de una franquicia tan importante como Halo. En cualquier caso, cualquier fan de Halo puede respirar tranquilo: lo que el nuevo equipo está consiguiendo no tiene nada que envidiar al trabajo de Bungie. En lo referente a la campaña (y ese extra de las Spartan Ops), Halo 4 parece sólido como una roca, a poco que se consiga mantener la intensidad y el tono durante toda la partida. A falta de darle un repaso más extenso al multijugador (en el que confío mucho, especialmente después del punto que, tanto para jugadores como para espectadores, consiguió alcanzar Reach), parece que, en lo suyo, Halo 4 va a mantener la corona.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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