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Papo & Yo

Realismo mágico en las favelas.

Es complicado realizar una aproximación a Papo & Yo desde una perspectiva fría o analítica, si es que tal cosa existe al tratar de videojuegos, especialmente conociendo la historia que le subyace, que es la propia historia de la infancia de su autor. Vander Caballero nació y creció en un barrio de favelas al (des)amparo de un padre con problemas de adicciones, y tras abandonar las filas de EA - donde trabajó en proyectos huecos y de clara vocación comercial - y fundar su propio estudio, decidió darle a su historia formato videojuego para compartirla con todo aquel que estuviera interesado. Papo & Yo es una fábula triste entretejida a base de monstruos, robots voladores, miseria y juegos infantiles a ritmo de samba.

El primer y necesario impacto proviene de la propia ambientación del juego y ese aroma a realismo mágico que recuerda, salvando las distancias, al citado género de la literatura hispanoamericana. No obstante, dicho género ha sido uno de los declarados referentes durante el desarrollo del juego, según las palabras del propio Vander Caballero. La aventura discurre entre una amalgama de casas irregulares, tejados, callejones, patios anegados, tuberías, muros decorados con graffitis de colores vivísimos, balones de fútbol descansando entre el barro, y, en general, la pobreza y melancólica miseria de un típico barrio de favelas, constantemente salpicada de elementos fantásticos.

Un niño llamado Quico será nuestro alter ego en esta fantasía cuyo desarrollo, en sí mismo, parece reproducir todo un catálogo de juegos infantiles directamente extraídos de la mente del pequeño, con el filtro intacto de su desbordante imaginación superpuesta en el desangelado arrabal. Quico no estará solo, contará con la ayuda de un pequeño robot llamado Lula que se encargará de pulsar interruptores inaccesibles, y que, adosado a su espalda a modo de jetpack, le permitirá realizar grandes saltos a propulsión. El coprotagonismo, y en ocasiones directo antagonismo, recae sobre Monstruo, un gigantón jadeante al que Quico deberá guiar y del que se deberá servir para abrir nuevos caminos y resolver rompecabezas. Para efectuar con éxito esta tarea apelaremos a su glotonería, atrayéndolo con cocos, y a su adicción a unas curiosas ranas verdes, que tienen el pequeño inconveniente de desatar la furia de Monstruo cuando las consume, hasta el punto de dañar al propio Quico si éste se interpone en su camino. Las referencias a los anteriormente citados problemas de adicción están bastante claras y no creo que sea preciso hacer más matizaciones al respecto, salvo que esta circunstancia se utilizará, evidentemente, para elevar la tensión del juego en momentos puntuales.

Quico y Papo.

Los puzzles, en principio, no plantean retos que exijan una excesiva astucia al jugador, más bien se basan en dejar, de manera dispersa, una serie de piezas y elementos con los que el jugador deberá trastear, "a ver qué pasa". Posteriormente, conforme nos adentramos más en la aventura y la espina dorsal de la jugabilidad va enredándose de manera progresiva en su propio código y lenguaje fantásticos, los rompecabezas se complican algo más, no demasiado, manteniendo siempre la coherencia de los recursos mágicos de que se sirve la aventura.

Una de las mejores cosas de Papo & Yo es la consecuencia, desde el punto de vista meramente estético, de la resolución de estos puzzles, cuando las casas se alzan volando, se repliegan sobre sí mismas para dejar al descubierto un portal luminoso, se desordenan y reagrupan en arquitecturas imposibles, o un improvisado campo de fútbol en un descampado es capaz de esconder inesperados mecanismos de teletransporte. En general, la mezcolanza de fantasía y realidad está resuelta de manera muy aceptable y se inserta con éxito en la maquinaria propia del videojuego.

La falta de chispa, o una cierta pereza de la que adolece el desarrollo, podrían ser consideradas, y de hecho lo son, taras a nivel puramente jugable; sin embargo, hay un cierto equilibrio entre esa falta de chispa y el tono general que pretende transmitir el cuento. Como defectos palpables y objetivos sí pueden observarse ciertas impurezas en el acabado técnico, que serían perfectamente perdonables si en ocasiones no interfirieran en el propio desarrollo de la acción, como ciertas respuestas imprecisas a la hora de resolver puzzles o saltos demasiado ajustados. Por lo demás, nada que empañe en exceso el resultado global de la aventura.

Valorar, por tanto, esta incursión por las sendas más experimentales del videojuego - no ya en cuanto a mecánica pero sí en intenciones- es complicado. Es un juego recomendable si, en efecto, os interesa el tipo de propuesta cuyo valor principal reside en el despliegue de recursos narrativos y estéticos, pero probablemente insatisfactorio si buscáis un título jugablemente divertido sin pretensiones adicionales. Si pertenecéis al primer grupo de jugadores seguramente sabréis disfrutar de Papo & Yo; un ejercicio estético jugable, bastante bonito y triste en ocasiones, y tocado por una crudeza no muy habitual en el mundo de los videojuegos.

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Papo & Yo

PS3, PC

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Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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