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Primeros pasos en XCOM: Enemy Unknown

Organizaciones paramilitares de exterminación alienigena para DUMMIES.

En nuestro avance de hace unos pocos días os explicaba las muy buenas sensaciones que me había transmitido el nuevo XCOM: Enemy Unknown tras probarlo en la Gamescom de Colonia. Ahora, ya hace unos días que el juego corre por la redacción, y aunque todavía me falta bastante para pasármelo y escribir el análisis, quería aprovechar para explicaros con un poco más de detalle el funcionamiento de este título que nos llegará el próximo 12 de octubre.

Como en el título original, lanzado hace nada más y nada menos que 18 años, en el juego asumimos el papel de comandante de una organización paramilitar encargada de combatir las amenazas alienígenas que causan el pánico entre la población de la Tierra. Así, al mando del proyecto XCOM tenemos la responsabilidad de tomar decisiones de todo tipo; en reuniones de alto nivel en los despachos del Consejo, en el laboratorio y el resto de instalaciones de nuestra base de mando y, finalmente, también sobre el propio terreno durante las batallas. No deja de ser un clásico juego mezcla de gestión y estrategia de los de toda la vida, pero al ser un género que se prodiga menos hoy en día no está de más recordarlo. Y que no os lleve a equivocación pensar que estamos ante un juego de ritmo sosegado, porque aunque no estamos ante el juego más frenético de la historia, la constante sucesión de elecciones tácticas del juego de Firaxis (los de Civilization) no os dejará un momento de respiro.

Como es lógico, lo primero que tendremos que decidir nada más empezar la partida será el nivel de dificultad entre cuatro posibles (Fácil, Normal, Clásico e Imposible) - pero lo más interesante vendrá después, cuando el juego nos preguntará si queremos activar el modo llamado "Hombre de Hierro". Y es que si XCOM no tiene suficiente con un dificultad ya de por sí exigente, este modo nos pondrá las cosas más difíciles todavía al impedir que podamos salvar la partida en ranuras de guardado distintas, es decir, que si decidimos tener lo que hay que tener y activarlo tendremos que apechugar con todas y cada una de nuestras decisiones sin poder rectificar, porque el juego guardará automáticamente.

Lo siguiente y no menos importante será la ubicación de nuestra base de operaciones, una instalación que como veréis es el auténtico corazón del juego. Así, dependiendo del continente en el que queramos ubicarla (Norteamérica, Europa, Asia, Sudamérica o África) dispondremos unas ventajas u otras que podrán materializarse en forma de mayor financiación, autopsias alienígenas express, proyectos de investigación más baratos, etc.

La base de operaciones nos permite hacer zoom en cada una de sus salas y ver cómo los personajes desarrollan sus tareas.

Familiarizarse con la base de operaciones será una de las cosas que deberemos hacer cuando estemos empezando, así, entre misión y misión podremos recorrer sus instalaciones y no solo eso, tomar decisiones en cada una de ellas e incluso hacer crecer la cuartel general añadiendo nuevas estancias. Sin embargo, ya habrá tiempo para estas cosas porque antes de que nos hayan presentado a todos los miembros de la base las alarmas empezarán a sonar y deberemos salir corriendo a cumplir con nuestro deber.

A veces nos encontraremos con la disyuntiva de que tenemos varias misiones y que cada una de ellas tiene lugar en un país distinto. Decidir intervenir en una u otra será determinante dentro nuestra relación diplomática con los distintos países que brindan su apoyo financiero al proyecto XCOM, así que hasta la elección de la misión deberá ser algo que deberemos meditar. Dependiendo de la misión que escojamos el tipo de recompensa será distinto, de manera que en algunas podremos ganar dinero, en otras científicos, etc. Nuestra relación con los distintos países podrá seguirse desde Sala de Situación, donde podremos comprobar el grado de satisfacción con cada una de las naciones representadas en el juego y nuestro grado de satisfacción general en el llamado 'Medidor Fatídico'. Habrá que pasarse bastante por aquí porque si un país decide dejar de invertir en el proyecto eso supondrá menos ingresos para nosotros.

Una vez hayamos escogido la misión y nos hayan asignados los objetivos empezará la acción propiamente dicha. Será entonces cuando deberemos ir moviendo a los miembros de nuestro pequeño escuadrón (de hasta seis unidades) por el escenario. Flanquear al enemigo, aprovechar atajos escondidos, jugar con las distintas alturas, escoger lugares que nos proporcionen cobertura... Todas estas pequeñas micro-decisiones que iremos tomando por turnos se materializarán ante nuestros ojos como si se tratara de una compleja partida de ajedrez llena de factores - pero el más determinante será el hecho de que si perdemos una unidad en combate no podremos recuperarla. Ya podemos tenerle mucho cariño a ese soldado de alto rango que ha luchado en tantas misiones y que ahora tiene tantas habilidades y equipo, que si lo perdemos en combate no habrá forma de devolverlo a la vida - y creedme si os digo que perder a uno de estos soldados es mil millones de veces más dramático que cuando llorabais por los soldaditos del Cannon Fodder.

Aunque Sid Meier, el creador de Civilization, no está involucrado en el juego en Firaxis han querido rendirle un homenaje haciendo que aparezca en el juego.

Al finalizar la misión recibiremos la recompensa del país que haya contratado nuestros servicios, mientras que en el otro al que no hemos podido acudir aumentará el pánico de la población. Nuestras unidades heridas tardarán unos días en volver a recuperarse y las que hayan caído en combate pasarán a formar parte de la leyenda de nuestra base. De hecho, el nivel de personalización de las unidades sin ser muy completo sí que nos permite darles nuestro toque a cada una de ellas, y no tan solo podemos editar su nombre y apariencia, sino cosas más importantes la especialización en su clase, las armas que llevan, el equipo y las habilidades que vayan ganando a medida que suben de rango (soldado, cabo, sargento, teniente, etc.).

Será también al finalizar la misión que se nos dará la oportunidad de llevar los artefactos alinígenas encontrados a otra de las instalaciones principales de nuestra base, el Dept. de Investigación donde podremos encargar a nuestros científicos si estudiar el material extraterrestre para la mejora de armamento o de equipo y armaduras. Los resultados de estas investigaciones nos llegarán antes o después dependiendo del número de científicos de los que dispongamos y de la velocidad de los mismos, pero una vez los tengamos será el momento de librarlos al Dept. de Ingeniería, que es donde se construirán los artículos con los que podremos equipar a nuestras unidades.

Como espero que hayáis podido comprobar, XCOM: Enemy Unknown y en especial la base de operaciones donde se desarrolla la mayor parte del juego son un gran mecanismo en el que todo está conectado. Nuestras decisiones estratégicas en los despachos y las que tomemos sobre el campo de batalla están totalmente relacionadas, y esto es algo que el juego reproduce a la perfección desde el momento en que no deja escapar ninguna de nuestras equivocaciones - por pequeña que sea. Quizás sea este el ingrediente secreto de su propuesta, poner en nuestras manos un gran mecanismo que sin ser excesivamente complejo - es más, de momento me parece un título muy asequible para todo tipo de jugadores, a pesar de parece el juego hardcore por antonomasia - logra sumergirnos en su inocente trama sobre invasiones alienigenas de forma totalmente convincente.

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