De One Single Life a Dark Souls

Una reflexión acerca del pasado y el futuro.

Hace unos días jugué One Single Life, un título para iOS que pone a disposición del jugador una única vida, y eso lo convierte en algo muy especial. Para quien no lo conozca se trata de un juego muy simplón en el que un hombrecillo debe saltar de edificio en edificio. Sale corriendo cuando estés preparado y tú únicamente debes pulsar sobre la pantalla cuando quieras que salte. Si alcanzas el edificio destino, pasas a la siguiente fase, si no lo logras, mueres y no puedes volver a jugar. Este concepto tan básico y la forma en la que te lo presentan con estadísticas de los jugadores que han terminado su aventura en esa fase, meten una gran tensión al juego y logran sensaciones impensables para un título tan simple en su jugabilidad.

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Tras morir en el sexto salto me dio por pensar en como se podría llevar este concepto a un título mayor. Está claro que no tendría sentido que pagases 70 euros por un juego en el que te matasen y no pudieses rejugarlo. No vamos a dar ideas de este tipo a las compañías, que tal y como cuidan últimamente al jugador seguro que la toman como propia y nos venden vidas adicionales como DLCs (como por cierto ya han hecho en One Single Life). Me refiero más bien a la sensación de que cada acción que tomes en el juego no tiene vuelta atrás y que tenga verdaderas repercusiones en el desarrollo posterior del juego, sin posibilidad de grabar partida ni ningún otro sistema que permita al jugador volver hacia atrás en la historia, solo seguir hacia delante y asumir las consecuencias de tus decisiones y acciones.

En cierto modo hemos dado un paso atrás en este sentido en el tiempo. Hace unos años, tenías un número de vidas por partida y con ellas tenías que pasarte el juego. La tensión con la que jugabas la última vida a tu disposición era parecida a lo que sentí con One Single Life; morías y vuelta a empezar. Posteriormente empezaron a aparecer los "continues", los códigos de nivel, los "checkpoints"y la posibilidad de grabar partida, y con ellos murió la tensión asociada a la jugabilidad en el videojuego. No voy a caer en el cualquier tiempo pasado fue mejor, los tiempos cambian y con ellos los hábitos de juego e incluso los propios jugadores, pero en el camino hemos perdido algo que disfruté en las recreativas de mi infancia y en mi vetusto ZX Spectrum, y que volví a experimentar con ese jueguecillo de iPhone.

Tampoco pido que haya que pasarse un juego de 20 horas del tirón y con un número limitado de vidas, sería absurdo. Como adelantaba antes, creo que los tiros deberían ir más bien en la dirección de que cada acción o decisión que tomemos en el juego sea de algún modo irreversible y tenga consecuencias en la trama del mismo. Es cierto que en algunos títulos recientes se ha avanzado en esa dirección, se me pasan ahora mismo por la cabeza Heavy Rain, The Witcher, la saga Mass Effect o el reciente The Walking Dead de Telltale Games. Pero al final no son más que eso, pequeños pasos en la dirección que indico pero que quedan muy lejos de ofrecer una libertad que el jugador pueda percibir como tal. Van más bien en la linea de los libros de "Elige tu propia aventura" en los que llegado un punto de la trama, el jugador selecciona una opción u otra que derivan la historia hacia direcciones diferentes.

¿Os imagináis un juego en el que cada decisión que tomemos, o cada cosa que hagamos, no tuviese posibilidad de marcha atrás y que más adelante nos encontrásemos las consecuencias de esa decisión? ¿Un título en el que el final fuese el resultado de todas las opciones elegidas durante el mismo y que no pudiésemos volver a jugar? La tensión que acarrearía cada momento, cada opción, cada acción, pensando hacia donde estaríamos llevando la trama y que nos estaríamos perdiendo por nuestras decisiones. Cual es la opción "buena" y cual es la "mala", en un mundo de grises en el que las consecuencias no están implícitas en la decisión y en un entorno que nos sorprenda como hace la vida real. Un salto que nos permitiese acceder a una parte del mapeado, pero si fallamos quedase ya inaccesible y tuviésemos que continuar el juego sin los items o información que hubiésemos logrado allí, un jefe final que si nos derrota no tuviésemos una segunda oportunidad de vencer, etc. Son conjeturas, ideas al viento que habría que ver como meter dentro de una historia y como hacerlas jugables y divertidas.

No soy un soñador. La libertad absoluta en un videojuego es una utopía, pero entre lo que tenemos a día de hoy y un juego con total libertad de acción y que nuestras decisiones tengan repercusiones hay un mundo, y estoy convencido de que las máquinas actuales son capaces de dar mucho más en ese sentido. Ocurre lo de casi siempre, nos llenan los ojos con gráficos espectaculares con millones de polígonos y texturas HD y no se avanza en el resto de aspectos de un videojuego. Y este es solo uno más de ellos, en los que esta generación no ha avanzado prácticamente nada respecto a las anteriores, ya que consecuencias sencillas a nuestras acciones o decisiones ya las podíamos encontrar en juegos de hace muchos años, con plataformas con una capacidad de proceso muy inferiores a las actuales, pero con equipos de desarrollo mucho más implicados en probar y ofrecer nuevas experiencias.

¿Tendremos que esperar entonces a la próxima generación? ¿O será simplemente que el jugador actual no busca eso y las compañías no hacen más que ofrecer lo que pide? Me temo que la respuesta a mis anhelos es esta segunda cuestión. El jugador actual (la gran mayoría, la que permite sacar un juego AAA al mercado con los presupuestos que suponen) no busca un gran reto en el videojuego, ni pide o exige esa tensión que encontré en algo tan sencillo como One Single Life, por lo que las compañías simplemente no lo contemplan.

Siempre me quedará la esperanza de que algún estudio inconformista, que nade a contracorriente haga algo como lo que pido. Y Dark Souls es la bandera de esa esperanza. Un juego fuera de su tiempo, que rompe todas las normas y barreras de los títulos actuales, que no sigue modas o convenciones impuestas por mayorías y que ha conseguido triunfar. Es cierto que no avanza demasiado en la dirección que propongo, pero a su modo logra las sensaciones que busco y que se atreve a tomar un camino en solitario. Ojalá, algún día, otra compañía sea tan valiente como From Software y tome el camino que propongo.

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Acerca del autor

José Barberán

José Barberán

Colaborador

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